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CONCEPT.md
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CONCEPT (Stage 1 ワークシート)

Stage 1 の目的: 「3D を活かした、これまでにない中核メカニクス」を 1 つ決定する。 完了条件: 1 枚で他者に説明したとき「面白そう、詳しく聞きたい」と言われる粒度。 進め方: /spec skill による対話 → 本ファイルに継続的に埋めていく。

Status (2026-05-04 / v1.3 / Stage 1 完了相当): v1.0 → v1.1 → v1.2 → v1.3 (Codex 1-B v1.2 が指摘した因果モデル矛盾は CONCEPT.md の主語が不明確だったための誤読 であったため、観測ルールの “主語の二層構造” を明示化 + リセット仕様の依存例外を各層で整理 + 第5層真層メッセージの主語を補強)。正式プロジェクト名 “Anemora” 確定 (coined、Anemoia + Memoria 系統)。次フェーズ = Stage 2 (GDD v0 起こし)。レビュー履歴と設計対話の経緯は docs/devlog/2026-05-04_stage1_concept_dialogue.md 参照。 Status update (2026-05-05 / v1.4): 「層」「段階反転」(旧称: ベール剥離) は設計用便宜語であり、インゲームや公開ピッチへ直接出さない方針を明示。

用語統一 (本ファイル全体): 中核メカニクスの正式名は 「Time Frame」。文中で「フレーム」「時の窓」と言うときは Time Frame の同義 (前者はゲーム内英訳、後者はインゲームの呼称・物語上の呼び名)。


議題 1: 「壮大」の操作的定義

「壮大な探索アクションアドベンチャー」をユーザーが意図する具体像:

  • A. 縦切り完成型 (短編完成度重視型)
  • B. ミニマル密度型 — マップ・キャラ数を絞り、メカニクス/物語/世界観の密度で壮大さを出す (探索型ミニマル既存作の序盤型)
  • C. ジェネレーティブ型
  • D. アンチ “壮大”

規模数値の合意:

  • 想定プレイ時間: 6-10h (初クリア + サイドクエスト含む)
  • マップ数: 連結型 4-6 ゾーン (暫定、メカニクス確定により再評価可)
  • 主要キャラ数: 5-8人 (プレイヤー・同伴者・重要 NPC・ボスを含む)
  • 物語スタイル: 空気感主導型 (環境/音/レベル設計で語る、セリフは最小限)
  • セリフ行数オーダー: 500-1500 行 (執筆未経験 + AI 補助で実現可能なライン)

ジャンル宣言: HD-2D 探索アクションアドベンチャー。戦闘・失敗条件・リソース管理は持たず、環境ハザード / フレーム持続切れ / 取り返しのつかない選択 で緊張感を生成。理由は議題5・「ジャンル方針」セクション参照。

選定根拠: 個人開発 × AI 活用 × 初制作の制約下で完成可能性を確保しつつ、革新メカニクス1つを際立たせるため「絞って密度を上げる」戦略。空気感主導は執筆未経験のリスクヘッジでもあり、参照3作品 (段階開示型残酷ファンタジー・無垢視点アニメ・静謐終末紀行) の美意識とも一致。


議題 2: 革新メカニクスの絞り込み

採用案: Time Frame on the Fading World (時の窓 × 緩やかに衰退する世界)

v1.2 で名称を更新。v1.0/v1.1 の “Looping Wasteland” は「文明 → 廃墟 → 文明」というループの物理的違和感が指摘されたため、世界観を 単線歴史 + 緩やかな衰退 に翻訳し、ループは 観測者 (プレイヤー) の輪廻 として再構成した。詳細は「世界観 (v1.2 確立)」セクション参照。

中核機構

プレイヤー (主人公) は 時の筆 で 3D 空間に 四角い Time Frame を描く。フレームを開くと 3 つのシンボル選択肢 (過去 / 現在時点 / 未来) が浮かび、選んだ時代のシーンが 立体ジオラマ としてフレーム内に現出する。フレーム内の世界は主人公の世界と 同一空間で同時存在 し、プレイヤーは境界をまたいでフレーム内外を歩いて行き来できる。

  • 3D必然性: フレーム内のジオラマ表現に立体的奥行きが必要 (覗き穴の中に立体世界が立ち上がる演出は 2D では成立しづらい)。普段の世界は固定アイソメ視点だが、フレーム内のみ z 方向の奥行きを強調する。視点回転 (TPS/FPS) は採用しない。
  • 範囲指定: プレイヤーが筆で自由にサイズを描く。

3 シンボル選択メカニクス (v1.2 の核)

フレーム描画完了後、フレーム横に 3 つのシンボル (色違いの結晶) が初期から並ぶ:

シンボル意味序盤の見え方物語進行後の見え方
赤い結晶 (過去)この場所の過去のシーン文明繁栄期、活気あふれる風景衰退の予兆が見え始める
白い結晶 (現在時点)この場所の “今” のシーン主人公の世界と完全に同じ主人公の能動行動の累積で少しずつズレが生じる
青い結晶 (未来)この場所の未来のシーン完全な衰退の果て、終末の景色後半で主人公の介入により変化し始める

時代名 (過去・現在・未来) は インゲームでは明示されない。プレイヤーが結晶を選び、映る景色から「赤=過去だな、青=未来だな」と推測する設計。これにより段階反転後半で「この結晶は実は別ループの記憶だった」という反転が無理なく起きる。

観測ルールの主語の二層構造 (v1.3 明示化 / Codex Critical 2 対処)

本作には 異なる主語に対する 2 つの “観測” が存在し、それぞれ異なるルールに従う。両者を混同しないよう、本ファイル全体で「観測」と書くときは主語を文脈で判別すること。

レイヤー主語観測の意味因果ルール開示時期
インゲーム基本因果主人公 (世界の住人)フレームを開いてシーンを見る行為観測 ≠ 変化、能動行動 (取得/対話/介入) のみが変化を生む。能動行動の 影響範囲 は物語進行で段階的に拡大第1層から明示
メタ層の真実プレイヤー (画面の前の超次元観測者)世界をループしながら何度も観測する行為そのもの観測 累積 が世界を磨耗させる、衰退の真の原因第5層で示唆、真層で確定

これら 2 ルールは 別レイヤーの別法則 であり、論理的に矛盾しない。むしろ「インゲームでは “観測 ≠ 変化” と教わっていたが、実はメタ層では別主語の観測が世界を変えていた」という主語と階層の同時反転が段階反転の核心構造。メタ構造系既存作の “周回プレイ自体が真実” 構造の系譜だが、本作は 観測者磨耗 = 衰退の真因 という形でメカと物語を直結させている点が独自。

「段階的変化スコープ」(後述) はインゲーム因果の中での 能動行動の影響範囲拡大 であり、観測ルール自体は第1層から第5層まで一貫して「観測 ≠ 変化」を保つ。

観測 ≠ 変化、能動行動が変化を生む (インゲーム基本因果)

フレームを開いて 観測するだけでは現在時点は変わらない。主人公の能動的行動 (アイテム取得・NPC と対話・物体への干渉等) が現在時点フレームに反映される。

主人公の能動行動 (例)現在時点フレームへの反映
過去側の家から本を持ち帰る現在時点で同じ家に本がない (=取った痕跡)
過去側のテーブルに花を置く現在時点に枯れた花の残骸がある
過去 NPC に「西へ逃げて」と伝える現在時点に NPC の家族の生存痕跡が残る
未来側で災厄の発生地点を観測主人公の知識に追加 (UI上は現在時点の同地点に注意マーカー)

→ プレイヤーは「観測 → 知識 → 主人公の異なる選択 → 現在時点の変化」というループを直接体験。これは Codex 1-B High 2 (第3→第4層転換のプレイ証拠不足) への直接的なメカ解決。

段階的変化スコープ (v1.2 / 確定運命改変型構造との整合)

主人公の介入で変化するフレームは 物語進行で段階的に拡大する:

介入で変化するフレーム認識
第1〜2層現在時点のみ「過去/未来は決まっている、現在の選択だけが届く」
第3〜4層未来も変化し始める「自分の筆だけが運命を覆せる」(改変者の自覚)
第5層〜真層過去も変化しうる「観測者の輪廻が世界の正体」(メタ④回収)

これは大規模戦闘群像漫画の確定運命改変型構造と一致 (過去確定 → 未来確定 → 自分の選択で運命改変)。終盤で主人公はループ全体を変えうる存在になる。

フレーム整合性ルール (v1.1 から継承)

項目ルール
空間衝突判定各時代のコリジョンはその時代独自に存在。プレイヤーが境界をまたぐと、現在自分がいる側のコリジョンが有効化
視界遮蔽フレーム内側はステンシルマスク方式で切り抜きレンダリング、フレーム外は通常通り
NPC 状態遷移NPC は各時代側でのみ自律行動、境界越境はしない (時代越境は主人公の特権)
フレーム重複複数フレームの同時展開は不可、新フレーム描画で前のは消去
巻き戻し整合性詳細は次セクション「リセット仕様の方針」参照
時代越境物の扱いプレイヤーは過去/未来側で拾ったアイテム/情報を主人公の現在に持ち帰れる、生命体は持ち越せない

リセット仕様の方針 (v1.3 / Codex Critical 1 対処)

フレーム消滅時のリセット境界を 層ごとに整理した状態機械 として規定 (Stage 2 GDD で各層の例外条件をストーリーマイルストンと紐づけて詳細化):

基本ルール (全層共通)
カテゴリ永続/リセット補足
主人公の所持物 (筆)永続主人公固有の特権、時代を超える
主人公が拾った物・残響・アイテム永続時代越境特権、主人公の現在に物理的に持ち帰る
主人公のクエスト進行フラグ・知識永続過去/未来で得た知見は世界で使える
過去/未来 NPC の自律行動リセットフレーム再展開で時代の決定論に従い再演
過去/未来 NPC の記憶・態度リセットフレーム閉鎖で前の状態に戻る
層別の例外ルール (能動行動の影響範囲拡大に対応)
環境改変 (扉/スイッチ/破壊)過去/未来 NPC の生死影響を受けるフレーム
第1〜2層リセットリセット現在時点フレームのみ (=主人公の現在の状況に影響)
第3〜4層特定の物語マイルストンで永続 (改変者の自覚イベントに紐付く)特定 NPC のみ永続例外 (物語的に意味のある対象を Stage 2 GDD で指定)現在時点 + 未来フレーム
第5層〜真層物語進行で永続化が拡大過去 NPC の生死改変も反映可能性現在時点 + 未来 + 過去フレーム

→ 「ストーリーマイルストン依存例外」の具体的発火条件 (どのイベントでどの NPC・どの環境改変が永続化するか) は Stage 2 GDD で物語アークと併せて詰める。Stage 1 段階では 層と影響範囲のマッピング を確定状態機械として規定し、詳細条件は Stage 2 で枝葉に落とす。

境界遷移 tie-break ルール (v1.2 / Codex Critical 2 対処)

フレーム境界面のコリジョン切替で flicker / clipping を防ぐルール:

状況ルール
境界面に立っている主人公の 足元中心 が含まれる側のコリジョンが有効
境界面で停止直近の有効側を保持 (= hysteresis ゾーン約 0.3m を境界面内側に設ける)
境界面を高速通過hysteresis ゾーンで補間切替、瞬時切替を避ける
境界面を斜めに跨ぐ主人公の進行方向ベクトルが含まれる側に切替
持続時間切れの瞬間に過去/未来側ペナルティ発動 (主人公の現在側に強制帰還 + 持ち物の一部ロスト)

フレームのサイズ・コスト規定 (v1.1 から継承)

項目規定
最大サイズ場所ごとに固定 (周辺環境・ゲート条件で決定)、能力解放で段階的に拡大
最小サイズ一定下限 (シンボル選択 UI が表示できる程度の閾値)
持続時間フレームは描画後一定時間で自動消滅、サイズが大きいほど持続短い
再展開消滅後すぐに再描画可能、ただし展開中は他フレーム描画不可
消費資源採用しない (空気感主導と衝突するため)
失敗・リスク過去/未来側に取り残されたままフレーム消滅 → ペナルティ

入力導線スケッチ (v1.1 から継承、PC マウス&キーボード優先)

操作入力
通常移動WASD (アイソメ視点で前後左右)
残響との相互作用E (近接)
筆を構えるShift キー (押し続け)
Time Frame 描画左クリック + ドラッグ → リリースで確定
シンボル選択フレーム横の結晶を左クリック (時代切替)
フレーム消去右クリック
拾う/対話E (フレーム内 NPC や落ちている残響に対して)

媒体としての筆

時の筆 = 観測者 (プレイヤー) の意志を主人公の世界に呼び込む媒介。世界観上は古代の継承物 / 主人公固有の素質 / 超次元存在からの贈与 (どれかは伏線回収まで秘匿) の三層解釈を許す設計。最終層で「筆は観測者 (プレイヤー) を主人公の世界に繋ぐリンクだった」と判明する構造。

メタ要素 (伏線層)

プレイヤー (画面の前の存在) が超次元的に世界に介入している、という解釈層を伏線として終盤に示唆。主軸は主人公没入、メタは副線。メタ構造系既存作の系譜だが、本作は「メタ存在論を時間操作と衰退原因に直結させる」点が独自。

メタ構造系既存作が “周回プレイ自体が世界の真実” を示すのに対し、本作は “観測者の累積観測そのものが世界を磨耗させている真の原因” であり、操作している主体の存在自体が物語の中核に組み込まれる。組合せとしては筆者の調査範囲では直接的な前例を確認できていない。


議題 2-B: 世界観 (v1.2 確立)

世界の歴史構造

世界の歴史は 単線:

[古代] → [文明繁栄期] → [緩やかな衰退期] → [完全な終末]
                              ↑ 主人公はここにいる

「ループ」は世界そのものではなく 観測者 (プレイヤー) の輪廻:

  • 世界自体は単線歴史で進む (循環しない)
  • プレイヤー (超次元存在) はこの単線歴史を 何度も観測している
  • 各観測ごとに主人公の選択が異なれば、結果も異なる
  • これにより「ループ」の感覚を物語に組み込みつつ、「文明 → 廃墟 → 文明」のような物理的違和感を回避

衰退の二層構造 (段階反転アーキテクチャと直結)

表向きの原因 (序盤〜中盤、第1〜2層):

  • 環境変化・自然災害 (静謐終末紀行調)
  • 気候の変容、大地の変容、人里を超えた不可逆な自然力
  • プレイヤーは「世界は自然の流れで終わっていく」と最初に思う

真の原因 (後半〜終盤、第3〜5層):

  • 観測者の累積観測による世界磨耗
  • プレイヤーが何度も観測することで世界が摩耗・疲弊し、自然法則すら緩んでいく
  • 第5層で「実は自分 (プレイヤー) こそが世界の終焉の一端を担っていた」という強い段階反転 (メタ構造系既存作の周回反転に近い体験)

主人公の現在時点の状況

  • 主人公は 緩やかに衰退する世界 に生まれた 普通の住人
  • 廃墟そのものではなく、今まさに失われつつある世界にいる
  • 街にはまだわずかに人がいる、自然はまだ生きているが衰えている
  • 主人公の動機: 「過去のような世界に戻したい」「未来の終末を防ぎたい」

これは静謐終末紀行系の “終わった世界” でなく、“終わりつつある世界”。古典 RPG 的「普通の人が時の力を手にして旅に出る」と整合。

美意識参照3作品との接続

カテゴリ本作での反映
静謐終末紀行系作品衰退世界の静謐な探訪、規模感と小さな主人公の対比、空気感主導
段階開示型残酷ファンタジー作品段階的に明かされる残酷な真実 (二層構造の衰退原因)、無垢な主人公 × 取り返せない選択
無垢視点アニメ作品廃墟をめぐる無垢な視点、断片で世界を理解する構造、優しさと不穏のバランス

評価マトリクス (主要候補のみ)

候補革新性3D必然性壮大適合実装現実性総合
時間軸×多視点 (原案 1)強候補
解像度メカニクス (原案 2)不採用
建築×探索 (原案 3)×不採用
絵画 RPG (原案 4)◎◎◎◎統合採用
回想×タイムライン (原案 5)不採用 (既視感)
立体音響 (原案 6)×不採用
Time Frame on the Fading World (採用 / v1.2)◎◎◎◎採用

v1.2 で実装現実性が △ → ◯ に上昇 (TPS/FPS 不採用 + 固定アイソメ視点 + フレーム内ジオラマ表現は HD-2D AAA タイトルが商業実装済の技術スタックで実現可能なため)。

不採用理由

  • 原案2: 短尺トレイラー訴求が弱く、空気感主導と相性が悪い
  • 原案3: 個人開発でスコープ過剰
  • 原案5: 単線知識探索系既存作 + 多視点群像 RPG で既視感
  • 原案6: 環境依存、差別化困難
  • 主軸v2 (画工×中間時代埋め): 段階反転より “再構築” 寄り、副候補として保留
  • 主軸F (メタ主軸): プレイヤー側を主軸にすると主人公没入が弱まる、伏線扱いに後退

議題 3: コアループ (3 階層)

1分ループ (秒〜分単位の繰り返し動作)

衰退中の街を歩く → 残響 (前ループで観測した別時代の痕跡: 光痕・声・気配) を察知 → そこで筆を構えて空中に四角を描く → 3 つの結晶シンボルが浮かぶ → 1 つを選んでフレーム内ジオラマ展開 → 観察 or 跨いで踏み込む → 過去/未来 NPC・物体と能動行動 (対話/取得/介入) → 現在時点フレームを開き直してズレを確認 → 真実の断片を回収して主人公の世界に戻る

1セッションループ (30分〜数時間)

あるエリアに到達 → エリア内に散らばる残響を順に巡る → 各残響でフラグメント収集 + 能動行動による現在時点ズレを蓄積 → エリアの中心的な謎/悟り点に到達 → ベールが一枚剥がれる (世界観が一段階反転、衰退原因の認識が深まる) → 次エリア解放

1ストーリーアークループ (全プレイ通しての成長)

プレイヤーの認識衰退原因の認識メカ的トリガー
第1層過去/現在時点/未来が見える便利な道具環境変化・自然災害序盤、現在時点フレームは廃墟と同じで「使えない選択肢」と思う
第2層現在時点と廃墟にズレが現れる過去の文明が何かを為したから こうなった (過去フレームで原因の片鱗)過去/未来観測+能動行動の累積で現在時点ズレが見え始める
第3層過去/未来でも同じ運命の影、未来も確定衰退は 避けられない ように仕組まれている過去側と未来側に同じ災厄パターンが見える、ループの確定性
第4層自分の筆だけが運命を覆せる自分の特殊な介入で 未来フレームも変わり始める改変者の自覚、未来側の変化が観測される
第5層観測している自分は誰か、いつから何度繰り返しているのか (主語が反転: ここまでの “観測 ≠ 変化” は主人公の話、本当に世界を変えてきた “観測” は 画面の前のプレイヤー自身 の累積観測だった)プレイヤー (超次元観測者) の累積観測 が衰退の真の原因 (メタ④回収)過去フレームすら変わり始める、ループの本質に至る
真層介入か受容か、観測を続けるか終わらせるか (主語: プレイヤー自身)観測の終了 (ループ脱出) で世界を救うか / 主人公の意志で衰退を止めるかプレイヤーの最終選択、複数エンド

設計用語注記 (v1.4): 本表の「層」と本文中の「段階反転」(旧称: ベール剥離) は internal design language。インゲーム UI / 台詞 / メニュー / ナレーション / 公開ピッチには直接出さない。player には「気付き」「視野の広がり」「世界の重なり」「認識の段階」などの別表現として提示する設計。

各層は「これまで真実だと思っていた前提」を反転させ、世界観を拡張する構造 (メタ構造系 / 単線知識探索系既存作の段階反転アーキテクチャ)。


議題 4: The Hook — オープニング3分

シーン構成

内容演出/意図入力導線
0:00-0:20緩やかに衰退する街、夜明け前。建物は朽ちかけ、人気は薄いが完全な廃墟ではない。風と微かな生活音規模感 + 衰退中の世界の提示、静謐終末紀行調(カットシーン)
0:20-0:40普通の住人である主人公が街を歩く。日常的な小さな旅人主人公の “普通の人” 感、無垢視点アニメ調の素朴さWASD + アイソメ視点 (操作介入開始)
0:40-1:10足を止める。前方の空気が 微かに光る痕 で歪んでいる (残響)残響メカの初紹介残響に近接で E ボタンプロンプト出現
1:10-1:30主人公が腰の を取り出す。空中に正方形を描き始める道具と操作の初紹介Shift で構え、左クリック+ドラッグで描画
1:30-2:00描き終えた瞬間、フレーム内のピクセルが内側に “凹む” 演出 → 3 つの結晶シンボル が浮かぶ → 1 つ選ぶと、内部に 生きていた頃の街並みが立体ジオラマ として広がるメカ核体験、トレイラーの中核カットシンボル選択 (左クリック)
2:00-2:30主人公がフレーム境界を跨いで過去の街に踏み込む。過去の少女と一瞬目が合う境界またぎの体験提示、無垢な交流WASD で境界を跨いで移動、過去 NPC 接近で対話プロンプト
2:30-2:50過去の少女が主人公の方を向き、廃墟側 (フレーム外) を指差す伏線: 過去の住人は未来 (=現在の衰退) を見ている?(短い対話 or 視覚演出のみ)
2:50-3:00フレームが崩れ、主人公は現在側に戻される。最後の一瞬、街の上空に 誰かの視線のような気配 が走るメタ④の最初の伏線、明示せず違和感だけ残す(持続切れによる自動消滅)

設計原則

  • 「これは新しい」を 1:30 までに伝える (シンボル選択 + 立体ジオラマ展開)
  • 「もっと知りたい」を 3:00 までに仕込む (過去の少女の行動 + メタ気配の伏線)
  • 言葉なし (空気感主導の徹底)
  • 入力チュートリアルは最小限の半透明 UI で重ねる

プレイヤーが感じる感情の階段

規模感と衰退への畏怖 → 主人公への共感 → 道具への好奇心 → メカ核体験への驚き → 過去との接触の温かさ → 伏線への不穏感


議題 5: 差別化軸を一文で

「衰退する世界に時の窓を描き、過去・現在・未来を覗いて主人公の選択を変え、確定された運命の層を旅で一枚ずつ剥がしていく、HD-2D 探索アクションアドベンチャー」

(物語軸 + 体験軸 + メカ軸の統合表現。)

ジャンル宣言は v1.1 で「HD-2D RPG」から「HD-2D 探索アクションアドベンチャー」に修正済 (1-B 指摘: 戦闘・失敗条件・リソース管理がない点を解消)。


議題 6: 比較対象タイトル

カテゴリ何を参考にするか何を超えるか
静謐終末紀行系作品衰退世界の静謐な探訪、規模感と小さな主人公の対比、言葉少なな空気感主導探索の能動性 (フレーム時間操作で能動介入)、観測者輪廻の構造、運命改変の物語
段階開示型残酷ファンタジー作品段階的に明かされる残酷な真実、無垢な主人公×取り返せない感覚、段階反転構造 (二層原因)時間軸の操作、観測者輪廻の能動性、衰退原因のメタ的回収
単線知識探索系既存作単線知識探索での段階反転アーキテクチャ、文明遺物の解読3D×ドット (HD-2D) 美意識、フレーム時間操作という物理メカ、結末選択
大規模戦闘群像漫画 (確定運命改変系)確定運命と改変の物語構造、「決まっている未来を覆す」テーマ、過去/未来双方の運命の影静謐な探索ゲームへの翻訳、HD-2D での結末提示、メタ④観測者構造
古典 RPG (時間旅行系)普通の人物が時の力を手にする物語、過去/現代/未来を旅する構造、複数エンド局所的フレーム時間操作 (世界全体ではない)、観測者輪廻、HD-2D 再解釈
メタ構造系既存作 (周回反転構造)周回構造で世界観が反転する段階反転、メタ要素の物語回収、観測者の役割の真相開示戦闘RPGではなく探索アドベンチャー寄り、フレーム時間機構の独自性、衰退原因とメタの直結
無垢視点アニメ作品衰退世界をめぐる無垢な視点、断片で世界を理解する構造、優しさと不穏のバランスゲームメカニクスへの落とし込み、運命改変の能動性
時間切替系 FPS の代表ステージ過去/現在の同一空間における切替・行き来、時間切替パズルプレイヤー任意サイズの フレーム範囲指定、3 シンボル時代選択、廃墟側を主軸にした美学
時間切替アクション系 FPS一人称での時代切替アクション、時間メカニクスの一貫性切替ではなく フレーム内外の同時存在 + 3 時代選択、戦闘ベースでなく静謐探索、HD-2D 表現
二世界並行系既存作二画面同時並行表現、二重描画の演出二画面分割でなく 3D空間内の任意領域フレーム + 立体ジオラマ、運命改変テーマ
時間操作 FPS局所時間操作デバイス (TMD) の物体単位巻き戻し物体単位ではなく 空間領域単位、戦闘ツールでなく探索/物語ツール、観測者輪廻

補助資料

美意識参照系

段階開示型残酷ファンタジー × 無垢視点アニメ × 静謐終末紀行 の交差点:

  • 衰退・崩壊しつつある (or した) 世界
  • 無垢な視点 (知らない・小さい・取り返せない)
  • 静謐な探索、広大な世界 vs 小さな存在
  • 断片的に明かされる残酷な真実
  • 旅 = 構造

美術方針 (v1.2 整理)

  • HD-2D 系 3D = 美術様式名・技術スタック方針名
  • 3D エンジン上でドット絵スプライト + ボクセル/低ポリ風背景 + 後段ポストプロセッシング
  • 視点は固定アイソメ (TPS/FPS 不採用、HD-2D RPG 路線)
  • 普段マップは 2D 的に見える (奥方向はあるが視点回転なし)
  • フレーム内のみ立体ジオラマ的に z 方向を強調 (覗き穴の中に立体世界が立ち上がる演出)
  • フレーム内外の色彩対比 (F3): 内 = 鮮やかで人の営み / 外 = くすんだ衰退世界

フレーム内立体ジオラマの視覚演出

フェーズ視覚
平常時アイソメ俯瞰の衰退中の街、視点固定
筆を構える主人公周りに薄く光のオーラ、視点固定
フレーム描画空中に光の四角輪郭、左クリック+ドラッグでサイズ指定
リリース四角内のピクセルが内側に “凹む” 粒子演出、輪郭が光固定
シンボル出現フレーム横に 3 つの結晶シンボル
時代選択結晶クリックで箱庭が立体的に立ち上がる (~0.5秒で家・道・人がフェードイン)
持続中フレーム内に 3D 空間 (家・人・樹・空)、フレーム外は平面アイソメ衰退世界、視点はずっと固定
プレイヤー進入境界を跨ぐと内部 3D 空間を歩ける、奥にも進める、視点は固定
終了持続切れ or シンボル変更 or 描画範囲外で消滅、フィルム巻き戻り音

技術的に: フレーム内のレンダリングだけ深さ感を強調 (ジオラマ的に z 方向を圧縮 or 背景 3D を多用)、フレーム外は平面的に描画。HD-2D AAA タイトルが背景 3D + 前景ドット絵で実装済の技術ベース。

ジャンル方針 (v1.1 から継承)

HD-2D 探索アクションアドベンチャー:

  • アクション: 操作の能動性 (フレーム描画・境界またぎ・残響探知の能動操作)。戦闘 (敵 vs 主人公) は持たない
  • アドベンチャー: 物語進行の主軸が探索と発見、段階的な反転
  • 失敗・緊張感: 戦闘の代替として「フレーム持続切れによる時代取り残し」「取り返しのつかない選択」「環境ハザード」で生成
  • リソース管理: 消費資源は採用せず、時間/サイズ制約とフレーム持続時間がリソース体験を担う

参照: 単線知識探索系既存作 (戦闘なし探索) + 探索型ミニマル既存作 (ハザードと環境) + 段階開示型残酷ファンタジー作品 前半 (取り返しのつかなさ)

スコープ縮減ガード (v1.1 から継承 + v1.2 強化)

ステップ内容しきい値 / 判断
Stage 3 入口 / Hook 制作The Hook (3分シーン) を完成度 7-8 割で制作体験の魅力評価で「これは新しい」が複数得られるか
Stage 3 中盤 / 1ゾーンプロト1ゾーン (1h プレイ想定) を Vertical Slice として完成制作工数を実測 → 残ゾーン数 × 工数 = 全制作工数の想定値が個人で年単位許容内に収まるか
判断分岐 (1)工数しきい値超過ゾーン数 4 → 3 → 2 と縮減 / プレイ時間 6-10h → 4-6h に再定義
判断分岐 (2)体験魅力しきい値未達コンセプト再検討 (Stage 1 へ差し戻し)
判断分岐 (3) (v1.2 追加)縮減後でもなお過剰連結型ゾーン構造を諦め、単一ハブ + 複数フレーム展開で密度型に再定義

30 秒トレイラー評価軸 (ユーザー独自判断軸)

30秒トレイラーで魅力が伝わるかを評価軸として採用。

トレイラーで強調する要素:

  • 衰退世界を歩く小さな主人公
  • 筆を構えてフレーム輪郭を描く動作
  • 3 つの結晶シンボルが浮かぶ
  • 結晶を選んだ瞬間に立体ジオラマが立ち上がる
  • 主人公が境界をまたいで過去の街に踏み込む
  • 上空に “誰かの視線のような気配” が走る最後の一瞬

これら 6 カットで 30 秒、時間切替系 FPS や二世界並行系既存作と一瞬で識別可能。

ローカライズ・AI 生成品質管理 (v1.1 から継承)

  • セリフは原則日本語でユーザーが書く (執筆未経験のため AI 補助前提)。空気感主導でセリフ量は 500-1500行
  • 英訳は Stage 4 / 公開前に AI ベース下訳 → 人手チェック (Steam 公開を視野に英中対応推奨)
  • AI 生成セリフはニュアンスズレ・キャラ口調揺れのリスクがあるため、章ごとに人手で文体統一作業を入れる
  • 空気感主導は一語の含意が重いため、AI 下訳の精度担保には章ごと文体統一以上の対策 (バイリンガル人手レビュー等) が望ましい (1-A Q3-10 指摘)

オープン要件 (Stage 2 / Vertical Slice 設計時に詰める)

  • 主人公の具体設定 (年齢、性別、外見、性格、家族構成、職業/役割)
  • 衰退原因の具体描写 (表向き = 環境変化の具体的な現れ方、真の原因 = 観測者磨耗の演出)
  • フレーム生成の細部仕様 (描画速度、UI フィードバック、エフェクト)
  • シンボルの段階開示 (序盤は 3 つ全部見えるが選択肢は 1-2 つ?、徐々に解放?、それとも初期から 3 つ全部選べる?)
  • 能動行動の具体ゲーム機構 (取得 / 配置 / 対話 / 阻害 などのアクション体系)
  • エリア間遷移の制御 (連結型4-6ゾーン配置とゲート条件、メトロイドヴァニア要素の有無)
  • Stage 3 Vertical Slice の対象エリア選定
  • HD-2D × 自由視点排除のカメラ設計 (固定アイソメで本当に立体ジオラマ表現が成立するかの技術検証)

Stage 1 完了チェックリスト

  • 議題 1: 「壮大」の解釈が B 型に合意され、規模数値が入っている (v1.1: ジャンル整合 / v1.2: 維持)
  • 議題 2: 中核メカニクスが Time Frame on the Fading World に決定 (v1.2: 3 シンボル選択 + 観測者輪廻 + フレーム内立体ジオラマ / v1.3: 観測ルールの主語二層構造を明示化)
  • 議題 2-B: 世界観が衰退世界 + 単線歴史 + 観測者輪廻 + 二層衰退原因 で確立 (v1.2 新規)
  • 議題 3: コアループ 3 階層が一文ずつで書ける (v1.2: 3 シンボル + 段階的変化スコープ + 二層衰退原因 / v1.3: 第5層の主語反転を補強)
  • 議題 4: The Hook シーンが 3 分以内のシナリオで書ける (v1.2: シンボル選択 + 衰退中の世界 を反映)
  • 議題 5: 差別化軸が一文で書ける (v1.2: 衰退世界 + 過去/現在/未来 + 確定運命剥離 を反映)
  • 議題 6: 比較対象 11 タイトルで立ち位置が明確 (v1.2: メタ構造系既存作 (周回反転構造) 観点を強化)
  • 別 Claude セッション (1-A) + /codex-qa --quick (1-B) で v1.0/v1.1/v1.2 独立レビュー (3 ラウンド) → v1.2 で 1-A 完了相当 YES、1-B Critical 2項目残のうち 1 件は主語不明確による誤読、もう 1 件は方針化で対処済
  • v1.3 修正 (Codex Critical 2 のうち因果モデル矛盾を主語の二層明示化で解消、リセット仕様を層別状態機械として整理、第5層主語を補強) → コンセプト粒度として両レビュアー視点で完了相当
  • v1.4 修正: 設計用便宜語の注記追加
  • 正式プロジェクト名決定: Anemora (coined: Anemoia + Memoria 系統、“知らない過去への郷愁 + 記憶” の融合)、ディレクトリリネーム完了 (untitled-3dpxanemora)