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Anemora

HD-2D 探索アクション・アドベンチャー。衰退する街で「時の窓」を開き、過去で取った小さな行動が現在の風景を変える、短い循環の体験を目指しています。

2026-05-18 時点の Fast VS 公開ベースラインは vs-public-2026-05-18 です。Chapter 1 のニロの家、外、広場、図書館、時の窓、レトの本イベントまでを確認できます。

Fast VS を遊ぶ(Windows)

最新のプレイ可能ビルドは GitHub の Releases から入手できます。

最新リリースをダウンロード

zip をダウンロードして展開し、フォルダ内の Anemora_FastVS_HouseSlice.exe を実行します。署名なしビルドのため、Windows SmartScreen の警告が出たら「詳細情報」→「実行」で起動できます。

配布した Windows ビルドを受け取っている場合も、展開したフォルダ内の Anemora_FastVS_HouseSlice.exe を実行してください。.exe だけを別の場所へ移動せず、同じ階層の Anemora_FastVS_HouseSlice_Data/UnityPlayer.dllMonoBleedingEdge/D3D12/ と一緒に置いたまま起動します。

ローカルのビルド環境で直接確認する場合のパスは次のとおりです。

Builds/FastVS_HouseSlice/Anemora_FastVS_HouseSlice.exe

ローカルのビルド環境には、リリース添付用の zip も生成済みです。

Builds/Anemora_FastVS_HouseSlice_20260518.zip

Builds/ は Git の管理対象外のため、リポジトリのクローンに動くビルドは含まれません。配布用ビルドは Releases で公開しています。

操作

操作入力
移動WASD / 矢印キー
インタラクト / テキスト送りESpaceEnter
マップ間の移動光る床パッドの上を歩く
時の窓を生成レトのイベントで解放後、画面を左ドラッグ
時の窓を閉じるニロが現在側にいるとき右クリック または Esc

想定ルート:

ニロの家(室内) → 家の外 → 中央広場 → 図書館 → レト / 本 / 時の窓イベント → VS クリア

リポジトリの読みどころ

目的推奨の入口
企画意図とゲーム体験を 5 分で把握docs/PITCH_PUBLIC.md(Steam 説明文 / トレーラー / プレスキット用)
コンセプト設計のロジックと議論経緯CONCEPT.md + docs/devlog/2026-05-04_stage1_concept_dialogue.md
業務粒度の企画書(10 章、AI 主体開発の運用ポリシー含む)PITCH.md(§8 AI 主体ソロ制作パイプライン を推奨)
技術仕様と Vertical Slice の完成条件SPEC.mddocs/VS_SCOPE.md
アーキテクチャ判断の根拠docs/adr/
日々の意思決定と検証ログdocs/devlog/INDEX.md 経由が読みやすい)
コードとシーン構造のナビゲーションdocs/scene_tour_anemora_main.mddocs/ASSET_STRUCTURE.md
アセット出典 / ライセンス / AI 開示分類NOTICES.mddocs/legal/asset_ledger.md

ステータス

項目状態
開発ステージFast VS の公開ベースラインは vs-public-2026-05-18 で固定。VS 後のポリッシュはブランチで継続
プレイ可能状態Windows 版 Fast VS ビルドはローカルの Builds/FastVS_HouseSlice/ に存在。公開プレイ用にはフォルダ一式を zip にしてリリースへ添付
Unity / URP6000.3.14f1 / URP 17.3.0
公開リリース経路Steam Early Access を主軸として想定(時期・条件は Stage 4 レビューで確定)
コードライセンス既定で All Rights Reserved(Stage 4 入口で再評価)
仮名称主人公 Niro / ニロ、第 1 ゾーン Antela / アンテラ(Stage 4 レビューまで仮)

コア機能(設計目標)

  • 時の窓 (Time Frame Portal): 空中にフレームを描き、3 つのシンボルから選んで過去 / 現在を覗くポータル機構。境界を踏み越えると映った時間に入る挙動を目指して実装中。
  • 行動記録 (ActionRecord): 過去で取った行動(拾う・話す・到達)を記録し、戻った後の現在側の風景や進行に反映する仕組み。
  • 第 1 ゾーン Antela: 衰退した街、主人公の家、図書館跡を含む Vertical Slice エリア。10〜15 分の通し体験を想定して制作中。
  • 日英ローカライズ基盤: TextMeshPro SDF Atlas + LocalizationSettings + Addressables による日本語 / 英語切替。

技術スタック

領域採用
エンジンUnity 6000.3.14f1 + URP 17.3.0
言語C#(Anemora.Data POCO、Anemora.SaveAnemora.Game を asmdef 分離)
2D アセットパイプラインPixelLab + Aseprite
3D アセットパイプラインMeshy v6 + Blender 4.5 LTS
オーディオパイプラインAIVA + Suno + ElevenLabs SFX + Stable Audio + Studio One
ローカライズTMP SDF Atlas(日本語: DotGothic16 / 英語: Press Start 2P)+ LocalizationSettings
ソース管理Git + GitHub(feature ごとに worktree を切るワークフロー)

技術的な要点

Fast VS は、旧 Anemora_Main の統合状態とは別に、時の窓の挙動をベースに最短で遊べる形へまとめた公開用スライスです。

領域参照先
Fast VS 生成シーンAssets/Scenes/Anemora_FastVS_HouseSlice.unity
シーン生成 / ビルド検証Assets/Editor/AnemoraFastVsHouseSliceSetup.cs
時の窓コントローラAssets/Scripts/TimeManagement/TimeWindowPairedSpacePortalController.cs
Fast VS のルート / マップ切替Assets/Scripts/FastVS/FastVsHouseAreaVisibility.csAssets/Scripts/FastVS/FastVsAreaDoorTransition.cs
Fast VS ストーリーフローAssets/Scripts/FastVS/FastVsStoryFlowController.cs
Devlog 索引docs/devlog/INDEX.md
公開ベースライン記録docs/devlog/2026-05-18_fast_vs_public_repo_promotion.md
現ビルドの検証ログLogs/fast_vs_build_validate_20260518_skip_opening_wake_line.log

Unity Editor で再生成 / 再ビルドする場合は、Unity 6000.3.14f1 でプロジェクトを開き、メニューから Anemora/Fast VS/Create House Slice または Anemora/Fast VS/Build House Slice を実行します。

開発体制

Anemora は個人開発プロジェクトで、AI を協働者として扱うパイプラインで運用しています。

役割ツール担当
設計 / 文書 / 最終判断補助Claude (Opus 4.7)/spec 対話、ADR 整備、Plan モード、レビュー反映
実装 / QA / 反復Codex CLIコード実装、テスト生成、独立 QA レビュー(/codex-qa
3D アセット生成・修正Blender + Claude MCPHD-2D 用シーン構築、低ポリ環境
クロスモデルレビューClaude / 独立 Claude / Codex の 3 ラウンドStage 1 で確立、コンセプト・仕様・レビュー各段階で適用

ドキュメント、ADR、devlog、アセット台帳をすべて開発と同じ粒度でコミットしており、判断の経緯と検証結果がリポジトリ内で追えます。

詳細は PITCH.md §8(AI 主体ソロ制作パイプライン)を参照してください。

セットアップ手順

Editor 上で Fast VS を確認したい場合の手順:

  1. Unity Hub で Unity 6000.3.14f1 をインストール
  2. このリポジトリをクローン
  3. Unity Hub でプロジェクトのルートを開く
  4. Assets/Scenes/Anemora_FastVS_HouseSlice.unity を開く
  5. Unity Editor で Play

広い本編側の作業状態を確認したい場合は Assets/Scenes/Anemora_Main.unity を開きます。ただし、公開 VS として固定しているのは Anemora_FastVS_HouseSlice.unity です。

ディレクトリ構成

  • Assets/ — Unity プロジェクト本体(Scenes、Scripts、Prefabs、Art、UI、Settings)
  • docs/ — ADR、SPEC、VS_SCOPE、devlog、アセット台帳などの設計・記録文書
  • tools/ — Meshy / Blender 後処理の Python ヘルパー
  • art/_intermediate/audio/_intermediate/ — 生成中間ファイル(gitignore 対象)

ライセンス

  • コード: 既定で All Rights Reserved。Stage 4 入口で公開方針と合わせて再評価予定。この README はオープンソースライセンスを付与しません。
  • 第三者アセット: 個別ライセンスは docs/legal/asset_ledger.md を参照。
  • AI 生成アセット: 各ツールの有料プランを前提に生成し、商用利用可否と公開可否を asset_ledger.md に記録。
  • フォント: DotGothic16(SIL Open Font License 1.1)、Press Start 2P(SIL Open Font License 1.1)。

ロードマップ

  • Fast VS 公開ベースライン(2026-05-18): ニロの家から図書館、レトの本イベント、時の窓操作までの公開確認版。
  • VS 後のポリッシュ: グラフィックのポリッシュ、Steam Early Access 提出準備、公開向けドキュメント / ストアアセットの整備。
  • Stage 5 以降: Steam Early Access のフィードバック反映とフル版リリース計画。

コントリビューション

現状は単独開発です。Issue / Pull Request の受付方針は、Stage 4 以降に Steam Early Access の予定とコードライセンス再評価に合わせて決定します。