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SPEC (Stage 2 GDD v0)

Anemora の Stage 2 ゲームデザイン文書 (Game Design Document) v0。 大手準拠 13 章を breadth-first で 1 周し、後続 Stage で深掘り (depth-first 改訂) を重ねる。 公開ポートフォリオ用ピッチは PITCH.md、Stage 1 コンセプトは CONCEPT.md を参照。重複は避け、本書では「実装可能粒度に落とす」観点を優先する。

Status (2026-05-05): v0.3。Stage 1 で確定した方針 (時の窓 / 観測者輪廻 / 段階反転 / HD-2D Tier 2) を実装観点で再展開し、Stage 3 /spec resolution interview で Niro / Antela / 主人公中性表現 / VS 用 NPC 役割 / 中影響度 TBD の採用状態を反映済み。残る未確定項目は Stage 4 以降の story bible / release work で扱う。

改訂履歴は §13.4 参照。

章立て (13 章 breadth-first):

  1. 概要
  2. ゲームプレイ
  3. 物語
  4. キャラクター
  5. システム
  6. レベル
  7. アート
  8. サウンド
  9. UI/UX
  10. 技術
  11. 制作
  12. リスク
  13. 付録

1. 概要

1.1 タイトル / ジャンル / プラットフォーム

項目内容
正式名Anemora (アネモーラ)
ジャンルHD-2D 探索アクションアドベンチャー (戦闘なし、空気感主導)
視点固定アイソメ (自由視点排除、§7.4)
プレイ時間6-10 時間 (初クリア + サイドクエスト)
対応 OSWindows / Linux / Mac (Unity Build target)
公開段階GitHub Public (開発可視化) → Steam Early Access (予定として lock-in)
開発体制個人 + AI 主体 (Claude × Codex × Blender)、1 ヶ月集中開発

詳細は PITCH.md §1 / §9。

1.2 一行コンセプト (再掲)

衰退する世界に時の窓を描き、過去・現在・未来を覗いて主人公の選択を変え、確定された運命の層を旅で一枚ずつ剥がしていく HD-2D 探索アクションアドベンチャー。

1.3 デザインピラー

GDD 全章の判断基準。新システム / 新コンテンツが本ピラーに整合するかで採否を決める。

  1. 空気感を最優先 — 派手さ・密度・速度より、静謐・余白・粒度の選別を優先
  2. 30 秒トレイラー評価軸 — 30 秒トレイラーで「これは新しい / もっと知りたい」が伝わる強度を保つ
  3. 観測者輪廻が世界の正体 — 物理ループではなく観測者の輪廻が物語の核。段階反転は第 5 層の主語反転 (§3.3) を頂点とする
  4. 能動的行動が世界を変える — 観測ではなく、過去/未来への踏込みと干渉が因果を書き換える
  5. HD-2D Tier 2 簡素版 — 動的影 + 単一方向光まで、Tier 3-4 (volumetric / sprite normal map / multiple lights) は採用しない
  6. AI フル活用 × 1 ヶ月集中 — スコープは 1 ヶ月で完成可能な範囲に再帰的に切る (§11.2 トリガー)

1.4 ターゲットプレイヤー

想定像
年齢層20-40 代 (HD-2D / メタ構造系既存作 / 単線知識探索系既存作 経験層)
ゲーム嗜好ナラティブ重視、戦闘より探索、空気感系 (探索型ミニマル既存作 / HD-2D 系既存作 序盤)
同時想起作品HD-2D 系既存作 / HD-2D RPG remake (絵柄)、段階開示型残酷ファンタジー / 静謐終末紀行 / 無垢視点アニメ (空気感)、単線知識探索系既存作 / メタ構造系既存作 (構造)
排除する層アクション要求が高い層・対人 PvP 嗜好層・ボリューム重視層

1.5 独自の強み(USP)

詳細は PITCH.md §3 / §7。本書では実装観点での USP のみ列記:

  • 時の窓 (Time Frame) — 3D 空間ステンシルポータル + 3 シンボル選択 (赤/白/青)
  • 観測者輪廻 — メタ層 (主語反転) を物語と機構で両輪化
  • 5 層 + 真層の段階反転 — 各層で語り手とルールが書き換わる
  • AI 主体個人開発の実証 — 制作プロセス自体を docs/devlog/ で公開

2. ゲームプレイ

2.1 コアループ

[ 街/フィールド探索 ] → [ 違和感の発見 ] → [ 時の窓を描く ]
        ↑                                          ↓
[ 現在の世界が書き換わる ] ← [ 過去/未来へ干渉 ] ← [ シンボルで時代選択 ]
  1. ゾーン内で違和感 (失われた本・崩れた家・住人の言及) を見つける
  2. プレイヤーが時の筆を構え、空中に四角枠を描く
  3. 3 つのシンボル (赤=過去 / 白=現在 / 青=未来) が浮かび、選択
  4. 枠内に該当時代のジオラマが立ち上がる
  5. 枠を踏み越えて該当時代に踏込み、能動行動 (持ち帰る / 告げる / 動かす)
  6. 現在に戻り、結果が世界に反映 (痕跡・住人の反応・地形変化)
  7. 反映が次の探索の手がかりとなり、ループ継続

2.2 セカンダリループ

ループ周期内容
ゾーン進行1-2 時間/ゾーンゾーン内の違和感をすべて解消 → ゲート条件達成 → 隣接ゾーン解放
層遷移2-3 時間/層5 層 + 真層 (§3.3) の段階反転。層が変わるとルールも変わる
サイドクエスト15-30 分/件住人個別の依頼 (記憶の本探し・墓前の手紙・失われた歌)

2.3 プレイヤーの行動セット

操作粒度の breadth-first 列挙。詳細仕様は Stage 3 で確定:

  • 移動 (歩く / 走る / 段差昇降)
  • 観察 (Inspect / カメラ寄り / アイテム拾い)
  • 対話 (NPC 会話 / 手紙読み / 思考独白)
  • 時の窓を描く (時の筆 → 枠生成 → シンボル選択 → 踏込み)
  • 能動行動 (持ち帰る / 告げる / 押す / 動かす — 過去/未来時代でのみ意味を持つ)
  • 観測者輪廻イベント (層遷移時のメタ演出、第 5 層以降にプレイヤー入力で介入)

2.4 エンドコンディション

条件結果
第 5 層 + 真層を踏破複数エンドの最終選択 (観測者反転の自覚 → 選択肢提示、選択肢の具体は Stage 3 で確定)
主要ゾーンを踏破せず終局時間に到達時間切れエンディング (TBD: 衰退完了の絵を見せる)
重要 NPC の運命を変えた状態で踏破個別エンディング (種類数は Stage 3 で確定)

エンド構造は 複数エンド を主とし、第 5 層 + 真層の最終選択をその一形態として位置づける。「真エンディング」を別格扱いせず、設計上の主従を曖昧にしない。

2.5 失敗とリカバリ

戦闘がないため Game Over 概念は採用しない。代替として:

  • 時の窓干渉ミス — 過去への過剰干渉 → 「時間侵食」状態 (一時的に枠生成不可、ペナルティではなくナラティブ演出)
  • 詰み防止 — フレーム再描画は何度でも可能、シンボル選択も巻戻し可能 (Stage 3 で詳細仕様)
  • セーブ — オートセーブ (ゾーン入場 / 時の窓使用後 / 重要会話後) + 手動セーブ (TBD)

3. 物語

3.1 ハイレベルプロット

世界は緩やかに衰退している。気候の変容、大地の変容、住人たちの諦観。表向きは自然の流れ。

主人公 Niro (ニロ、provisional name、§4.1) は時の筆を手にし、衰退を食い止めるため過去/未来への干渉を始める。各層で「衰退は止められる」「衰退は別の場所に押しつけているだけ」「衰退は観測者の罪」と認識が更新され、第 5 層で 観測者が世界の正体だった という主語反転に至る。

詳細は CONCEPT.md §3 / §4 参照。

3.2 主題 (Theme)

  • 諦観の中の能動性 — 衰退は止められないかもしれないが、行動はできる
  • 観測と存在の不可分性 — 観測者は世界の外にいるのではなく、世界そのもの
  • 記憶の重み — 失われたものを覚えていることが、世界に残る最後の手段

3.3 5 層の段階反転 + 真層

各層は 2-3 時間プレイ を想定。層遷移時に世界のルールと語り手が書き換わる。

表向きの認識真の構造 (層遷移で開示)
1過去/未来は決まっている、観察するだけ(主人公視点の素朴ルール)
2能動的行動で世界は変わる行動の代償が別の場所に現れる
3衰退は別の住人の選択の累積衰退は構造的、個人の選択を超える
4構造を作っているのは時の筆所有者時の筆を使えた者は史上主人公だけ (異物としての特異性)
5観測者輪廻が世界の正体主人公自身が「ループを止めるために生まれた異物」、現在の年齢までの記憶は偽 (主語反転)
真層(TBD: Stage 3 で確定、複数案を Stage 2 で並列維持)観測者が観測を放棄する選択 / 観測の継承 / 観測の終焉

設計用語注記: 「層」「段階反転」(旧称: ベール剥離) は制作・設計上の便宜語であり、インゲーム UI / dialogue には出さない。実装時は feedback_anemora_in_game_layer_terms.md の方針に従い、画面内文言は現象・記憶・違和感として表現する。

3.4 物語の約束 (Narrative Promise)

PITCH.md §5 と整合。プレイヤーに対して:

  • 静謐で残酷な段階開示を約束する (段階開示型残酷ファンタジー系の階層下降感を継承)
  • 直接的な暴力描写は避ける (衰退・喪失・諦観の積層で重さを表現)
  • ボイスを使わず、テキスト + 環境音 + 余白で語る
  • 「考察を要するが、考察を強制しない」 — 表層だけでも完結し、深層に気付くと別の物語が立ち上がる二層構造

3.5 オープン要件 (Stage 4 以降で確定 / 残項目)

  • 衰退原因の具体描写 (気候・大地の変容を比喩か実体か、複数案並列維持、Stage 4 で確定)
  • 主人公の創造主体 (世界か観測者か、Stage 4-5 で確定)
  • 真層の収束パターン (複数案維持、Stage 4 で 1 つに絞る)

Stage 3 A トラック /spec で確定済の項目は docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md 参照 (時の筆の起源 = 古代の遺物、主人公は元から持っていた、主人公の真相 = 異物 etc.)。


4. キャラクター

4.1 主人公

名前: Niro (ニロ)。Stage 3 /spec resolution で provisional 採用。docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md §2 で Stage 3 A トラック /spec の確定事項を tracking する。

属性内容
性別中性表現で最終確定。プレイヤー選択制は採用しない
年齢層若者 15-19 歳
見た目つばのある旅人風の帽子を含む、静かで旅人めいたシルエット
沈黙設定沈黙主人公(沈黙主人公を採る独立タイトル型を参照)。主人公はしゃべらない、感情のみテキストウィンドウで表現
出身第 1 ゾーン Antela (アンテラ、provisional) の住人として扱う。家族 / 知人は不在
性格静謐、観察的、感情はあるが言葉で出さない
物語上の役割ループを止めるために生まれた異物、主語反転の主体

4.1.1 動機の三層構造

内容開示タイミング
表層家族 / 知人が不在であることへの空白感と、Antela の衰退を前にした違和感オープニング〜序盤
中層街の謎を辿る中で内側から立ち上がる「自分はここで何をしているのか」「他の住人も同じように消えてしまったのか」という問い中盤
真層ループを止めるために生まれた異物としての真相 (本人にも自覚なし)最終盤 (第 5 層 / 真層) で開示

4.1.2 真相 (最終盤で開示)

  • 主人公は元から (気づいたら) 時の筆を持っていた
  • 同じようなループをしている世界の中で、突然変異的に発生した異物
  • 本来この主人公は他のループには存在しない
  • 「ループを止めるために生まれた存在」(世界が作ったか / 観測者が作ったかは TBD、Stage 4-5 で確定)
  • 現在の年齢までの記憶は偽記憶、自覚はない
  • 偽記憶のレベル: 家族 / 知人は不在で、顔や名前が鮮明に出てくる対象は置かない

ヒーロービジュアル v1 は Stage 3 では provisional 採用とし、Stage 4 で revision 余地を残す。Stage 3 A トラック確定事項の詳細は docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md 参照。

4.2 主要登場人物 (5-8 人想定)

異物原則 (Stage 3 A トラックで確定): 異物は主人公のみ。NPC は全員ループ世界の普通の住人。 「街の老人 = 語り手」「前任者 = 守り人」のような特殊な役割を持つ NPC は採用しない (トロープ排除、独自性確保)。NPC は街に生きている普通の人たちとして設計する。

Stage 3 で個別シート化。Stage 2 ではアーキタイプとして:

アーキタイプ物語上の役割各層での書換
空白の記憶主人公の表層動機の核。家族 / 知人を置かず、不在そのものを違和感として扱う第 2 層で能動行動の代償が顕在化、最終盤で偽記憶と判明
街の住人 (年齢層様々、特別な役割なし)街の生活を映す、主人公の違和感への反応者、現在反映の対象各層でルール変化に応じた反応
観測者 (メタ存在)主人公自身の真相 = 観測者が作った異物 (or 世界が作った)、第 5 層 / 真層で対峙第 5 層 / 真層で主語反転

Stage 3 /spec resolution では、VS 用 NPC を以下の方向で扱う:

VS 名称確定方向
Resident_A過去側の街の住人。Niro とは面識なし。廃墟 / 図書館跡を指差す witness / hook として使う
Resident_B現在側の廃墟 / 図書館跡で座る観察者 / 記録者。Niro とは面識なし

主人公以外の特殊な役割を持つ NPC (前任者・守り人・予言者) は SPEC §3.3 第 4 層の「時の筆を使えた者は史上主人公だけ」と整合させて配置しない。

4.3 性別・多様性方針

  • 主人公は中性表現で最終確定。プレイヤー選択制は採用しない (物語の主語反転に整合させるため固定)
  • 登場人物の性別比はバランスを取り、ステレオタイプを避ける
  • ボイスなしのため言語的アクセシビリティは比較的良好。テキストは平易な日本語 + 後日多言語化 (TBD: §10.6)

5. システム

5.1 時の窓 (Time Frame)

最重要システム。詳細仕様は Stage 3 でプロトタイプ → 確定。

5.1.1 機能要件

  • プレイヤー入力で空中に四角枠を描画 (移動方向に対する正面、サイズは固定)
  • 枠生成中は時間が一時的にスローモーション (TBD: 完全停止か減速か)
  • 枠生成完了後、3 シンボル UI が表示される
  • シンボル選択で該当時代のジオラマが枠内に立ち上がる
  • 枠を踏み越えると該当時代へ「踏込み」、能動行動が可能
  • 踏込み中も現在世界の時間は止まっている (TBD: 経過するか)

5.1.2 シンボル設計

シンボル意味段階開示
過去過去への踏込み第 1 層から使用可
現在現在の別視点第 2 層で開示 (TBD: タイミング)
未来未来への踏込み第 3 層で開示
(TBD)(TBD)(TBD)第 4-5 層で追加シンボル開示の可能性

シンボルの段階開示は Stage 3 で確定。Stage 1 で「3 シンボル前提」と仮置きしたが、層進行に応じてシンボルが追加される設計余地を残す。

5.1.3 制約

  • 枠サイズ: 固定 (TBD: 幅 5m × 高さ 3m 程度、Stage 3 でプロトタイプ)
  • 同時生成数: 1 (複数枠の同時操作は採用しない、Stage 1 で議論済)
  • クールダウン: なし (詰み防止のため何度でも描画可能)
  • 制限イベント: 「時間侵食」状態時のみ生成不可 (§2.5)

5.2 能動行動システム

過去/未来時代に踏込み中のみ意味を持つ。

行動過去での効果未来での効果現在への反映
持ち帰るアイテム取得 → 過去から消失(TBD)現在の同位置に「失われた痕跡」
告げるNPC への伝達 → 行動変化(TBD)NPC の運命変化 (生存・移住・出会い)
押す/動かす物理オブジェクト移動(TBD)現在の地形・配置変化

※ Stage 3 では 過去側の能動行動を先行実装し、未来側は演出・占有表現のみの最小実装とする。未来側の具体仕様は Vertical Slice の体験から得た知見をもとに Stage 4 以降で確定する。

5.2.1 因果反映

  • 過去/未来からの帰還時、現在世界が書換 (シーンリロード or 差分適用、Stage 3 で確定)
  • 書換は「痕跡」として可視化 (光の粒・色の変化・住人の言及)
  • 書換可能なのは限定された因果のみ。世界の根幹 (衰退の流れ) は書換不能 (層が進むまで)

5.3 進行管理

  • 層進行フラグ — 各層に層遷移トリガーが 1-3 個 (主要因果の達成)
  • ゾーン解放 — 隣接ゾーンへのゲート条件 (時の窓で過去の橋を直す等、§6.3)
  • サイドクエスト管理 — フラグ + 進行ログ (UI は §9.3)

5.4 セーブ / ロード

  • オートセーブ: ゾーン入場 / 時の窓使用後 / 重要会話後
  • 手動セーブ: TBD (Stage 3、慎重派へのフォールバック)
  • スロット数: TBD (3-5 程度)
  • クラウドセーブ: Steam Cloud 対応 (Stage 5、Steam リリース時)

5.5 経済 / インベントリ

  • 通貨は採用しない (空気感優先、商業流通は世界観に合わない)
  • インベントリは「記憶の道具箱」概念 (TBD: ストーリー上のメタファとして実装)
  • 持ち物上限あり (TBD、デザインピラー §1.3-1 静謐優先のため最小限)

6. レベル

6.1 全体構成

連結型 4-6 ゾーン (PITCH.md §1)。メトロイドヴァニア要素は限定採用 — 物理的探索の達成感より、層進行による認識更新を主軸とする。

[ ゾーン A: Antela / アンテラ ] ── [ ゾーン B: 森/平原 ] ── [ ゾーン C: 中央 ]
        │                                          │
        └────── [ ゾーン D: 海岸/塔 ] ────────────┘

                  [ ゾーン E (TBD) ]

6.2 ゾーン候補

Stage 1 で議論したゾーン仮配置。第 1 ゾーン名は Stage 3 /spec resolution で Antela (アンテラ) を provisional 採用。B〜D は仮称であり、配置方針 (4-6 連結ゾーン + 真層対応) のみ Stage 2 で固定し、テーマ・順序は Stage 4 以降に差し替え可能:

ID仮称テーマ (仮)主要違和感 (仮)想定プレイ時間
AAntela (アンテラ、provisional)第 1 ゾーン、Niro の出発地点失われた住人・本・歌、図書館跡1-2 h
B仮称: 森/平原衰退の最前線、植生の変容枯れた森・移住した動物1-2 h
C仮称: 中央第 4 層の前任者出現地時の筆所有者の痕跡1.5-2 h
D仮称: 海岸/塔観測者の象徴的場所観測機構の痕跡1.5-2 h
ETBD (真層対応)真層の舞台TBD1-1.5 h

6.3 ゲート条件

ゾーン遷移ゲート条件案 (TBD)
A → B過去の橋を時の窓で復元
B → C未来の地形変化を確認、現在に痕跡を残す
C → D第 4 層で前任者と対峙、観測機構を開放
D → E (真層)第 5 層の主語反転を完了

6.4 メトロイドヴァニア要素の採用範囲

  • 時の窓のシンボル開放 = 新しい時代へのアクセス権 (擬似的な能力獲得)
  • 物理的バリア は最小限 (空気感優先、複雑なジャンプ操作を要求しない)
  • 戻り探索 は層遷移後に推奨 (世界が書換わるため再探索の価値が生まれる)

6.5 レベルデザインの原則

  • 1 ゾーンに違和感を 5-8 個配置 (主要 2-3 + サイド 3-5)
  • 各違和感は時の窓で「干渉可能 → 結果可視化」のループに乗る
  • ゾーン内部での迷子防止 (大マップ表示 / 主要建造物の遠景配置 / 環境音による方向誘導)

7. アート

7.1 美術コンセプト

PITCH.md §6 と整合。HD-2D Tier 2 簡素版:

  • ドット絵スプライト (キャラクター + 重要オブジェクト)
  • 低ポリ 3D 背景 + ピクセル風シェーダ
  • 動的影 (基本) + 単一方向光
  • カラーグレーディング + ポストプロセス (軽量) で時代差・層差を表現
  • Tier 3-4 (volumetric / sprite normal map / multiple lights) は採用しない

7.2 アートディレクション参照

  • 絵柄: HD-2D 系既存作 (主系列・汎用 RPG 系・序盤調) / HD-2D RPG remake
  • 空気感: 段階開示型残酷ファンタジー / 静謐終末紀行 / 無垢視点アニメ (テーマ・物語的方向性のみ、絵柄は参照しない)
  • 構造: 単線知識探索系既存作 / メタ構造系既存作 (段階反転アーキテクチャ)

7.3 カラーパレット

パレット方針 (TBD)
第 1 層暖色寄り、彩度中、希望と諦観の混在
第 2-3 層彩度低下、寒色寄り、衰退の進行
第 4 層モノクロ寄り、前任者の記憶
第 5 層反転 (主語反転に整合)、メタ的に観測者の色
真層TBD (層パターンに整合)

7.4 カメラ設計

  • 固定アイソメ視点 (自由視点排除、feedback_anemora_no_premature_lockin でユーザー判断軸として確定済の方向性)
  • 視点角度: Stage 3 でプロトタイプ確定 (実機検証で決定、数値レンジは事前設定しない)
  • ズーム: 限定的 (キャラクター追従 + 一部演出時のみ寄り)
  • パン: ゾーン内自動追従 + 重要シーン演出時のスクリプト制御

7.5 アセット制作パイプライン

PITCH.md §8 と整合:

  • ドット絵: PixelLab + Aseprite + Retro Diffusion (キャラクター・重要オブジェクト)
  • 3D 背景: Meshy v6 LowPoly + Blender 4.5 LTS + Claude MCP (環境・建造物)
  • シェーダ: Unity URP Renderer Feature + カスタムシェーダ
  • VFX: 軽量パーティクル + ステンシルバッファ (時の窓ポータル)

7.6 アセット数規模 (TBD)

カテゴリ概算
キャラクタースプライト5-8 体 × 4 方向 × 6-10 アニメ
環境 3D アセット50-100 個 (ゾーン共通モジュール 30 + 個別 50-70)
UI 素材30-50 枚
VFX10-15 種

Stage 3 で精査。


8. サウンド

8.1 音響コンセプト

空気感主導、静謐なアンビエント。PITCH.md §6 / §8 と整合。

  • ボイスは採用しない (テキスト + 環境音で語る)
  • BGM は層ごと・ゾーンごとに異なるが、共通モチーフでつなぐ
  • 環境音 (鳥・風・水・衰退の予兆音) を重視
  • 時の窓使用時は「時の音」 (TBD: 鈴・水滴・無音の演出など)

8.2 BGM 制作パイプライン

  • AIVA Pro — 骨格構成 (オーケストラ + アンビエント)
  • Suno v5.5 — ムード参照・初期スケッチ
  • Stable Audio 2.5 — inpainting / 部分差し替え
  • Reaper (Linux DAW) — 最終ステム編集・マスタリング
  • ライセンス管理docs/legal/asset_ledger.md に AI 生成と権利関係を記録

8.3 音響素材数規模 (TBD)

カテゴリ概算
BGM10-15 曲 (層 5 × ゾーン基本 + 演出曲数)
環境音20-30 種 (ゾーンごと差分含む)
SFX30-50 種 (ElevenLabs SFX v2)
演出音10 種 (時の窓・層遷移・主要イベント)

Stage 3 で精査。

8.4 アクセシビリティ

  • 字幕は常時表示 (ボイスなしのためテキスト UI のみだが、環境音の言語的意味は字幕で補足)
  • 音量設定は BGM / 環境音 / SFX / UI の 4 系統独立
  • 色覚アクセシビリティ: シンボル選択 (赤/白/青) は形状でも識別可能 (Stage 3 で UI 設計)

9. UI/UX

9.1 UI 階層

階層内容
HUD最小限 (ヒント表示のみ、HP/MP/ミニマップなし)
メニュー設定 / セーブ / インベントリ / 進行ログ
時の窓 UIシンボル選択ホイール (3 シンボル → 5 シンボル可能性)
対話 UIテキストボックス + 選択肢 (簡素、フォント可読性優先)。主人公は沈黙主人公 のため、NPC は一方的に話し、主人公側はテキストウィンドウで感情・反応の選択肢のみを表現(沈黙主人公型の独立タイトルを参照)

9.2 主要 UI フロー

[ タイトル ] → [ ニューゲーム/コンテニュー ] → [ ゲーム本体 ]

                                          [ ESC ] → [ メインメニュー ]
                                                    ├─ 設定
                                                    ├─ セーブ/ロード
                                                    ├─ インベントリ
                                                    ├─ 進行ログ
                                                    └─ タイトルへ戻る

9.3 進行ログ (Journal) の設計

  • 各層・各ゾーンの進行状況を記録
  • 違和感の発見・解消をリスト化
  • 段階反転開示時にエントリが書き換わる演出 (TBD)

9.4 操作系

デバイス対応
キーボード + マウス必須 (Win/Linux/Mac)
ゲームパッド必須 (Xbox/DualShock/Switch Pro 対応)
キーリマップ設定で対応 (Stage 3)
アクセシビリティUI 拡大 / 字幕サイズ調整 / コントラスト切替 (TBD)

9.5 オンボーディング

  • 第 1 ゾーン序盤 30 分でコアループを学習
  • チュートリアル UI は最小限、環境的に学ばせる (Inside / Limbo 流)
  • 時の窓の最初の使用は強制ガイド、以降は自由

10. 技術

10.1 ゲームエンジン

Unity 6.3 LTS + URP (Universal Render Pipeline)。

理由:

  • ステンシルバッファ + Renderer Feature による時の窓ポータル実装が容易
  • HD-2D Tier 2 (動的影 + 単一方向光) のシェーダ実装事例が豊富
  • Claude / Codex の知識ベースが充実
  • マルチプラットフォーム (Win/Linux/Mac/Steam) 対応

Unity を本線に固定。Godot 4.6 (4.5 以降ネイティブステンシル対応) は Unity で Time Frame 実装が破綻した場合の撤退候補 として保持する。Stage 3 では Unity 前提の実装検証を進める。

10.2 主要技術

領域技術
レンダリングUnity URP + Renderer Feature + Stencil Buffer
シェーダURP カスタムシェーダ (HLSL)
アニメーションUnity Animator + ドット絵スプライト
物理Unity Physics 2D/3D (限定使用)
オーディオUnity Audio + FMOD (検討、TBD)
ローカライズUnity Localization Package (TBD: 多言語化スコープ §10.6)

10.3 開発環境

  • IDE: VS Code + Unity 公式拡張、JetBrains Rider (検討)
  • 言語: C# (Unity 標準)
  • ソース管理: Git + GitHub Public (Day 0 から)
  • CI/CD: GitHub Actions (テスト + ビルド、Stage 3 で構築)

10.4 AI 開発支援

  • Claude (Opus 4.7) — 設計対話 / 文書 / 最終判断補助
  • Codex — 実装 / QA / 反復
  • Blender + Claude MCP — 3D アセット生成・修正
  • Cross-model review — Stage 1 で確立した 3 ラウンドレビュー (Claude / 独立 Claude / Codex /codex-qa)

10.5 ターゲット仕様

項目最小推奨
OSWindows 10 / Ubuntu 22.04 / macOS 12Windows 11 / Ubuntu 24.04 / macOS 14
CPU2 コア 2.5 GHz4 コア 3 GHz
メモリ4 GB8 GB
GPU統合 GPU (DirectX 11)GTX 1060 / RX 580 相当
ストレージ4 GB8 GB
解像度1280×7201920×1080

Stage 3 でプロトタイプ後に再検証。

10.6 ローカライズ方針

  • 第 1 リリース: 日本語のみ
  • itch.io / Steam リリース時に英語追加 (TBD: AI 翻訳 + 人手レビュー)
  • 多言語化のためのテキスト外部化は Stage 3 から実装

10.7 サードパーティライブラリ

Stage 3 でリスト化。GitHub Public 公開のため OSS ライセンス管理を docs/legal/oss_ledger.md に記録 (作成予定)。


11. 制作

11.1 開発スケジュール (1 ヶ月集中)

PITCH.md §9 と整合。Day 0 から GitHub Public、Day 28 で完成想定。

区分期間主要成果
Stage 2Day 0-2 (本日中-2 日目)PITCH / SPEC / Devlog 整備
Stage 3 (Vertical Slice)Day 3-10第 1 ゾーン + 時の窓プロトタイプ
Stage 4 (α)Day 11-18全ゾーン疎結合実装 + 主要 NPC
Stage 5 (β)Day 19-25バランス調整・バグ修正・Steam Early Access 提出準備
Stage 6 (公開)Day 26-28Steam Early Access 申請 / ストア素材準備

見積もりバイアス注意: Claude の見積もりは保守的に出やすい (実績ベースで実時間は短縮される傾向)。本書の日数は枠であり、実際の進行はユーザー判断で前倒し可能。

11.2 スコープ削減トリガー

PITCH.md §9 と整合。Day 14 / Day 18 / Day 23 でスコープ評価:

Day判定削減案
14Vertical Slice 完成しているかゾーン数 4-6 → 3-4 / サイドクエスト数削減
18全ゾーン疎結合できているか真層削減 / ゾーン E 削除 / プレイ時間 6-10h → 4-6h
23β 品質に達しているかSteam Early Access 申請内容を VS/短尺版へ縮小 / プレイ時間 4-6h → 2-4h

11.3 役割分担

役割担当
設計 / 文書 / 判断補助Claude
実装 / QA / 反復Codex
3D アセットBlender (Claude MCP)
2D アセットPixelLab + Aseprite + Retro Diffusion
音響AIVA + Suno + Stable Audio + ElevenLabs + Studio One
最終判断 / ディレクションユーザー

11.4 月次予算

項目月額
AI 画像 (PixelLab / Retro Diffusion)¥3,000-5,000
AI 音楽 (AIVA Pro / Suno / Stable Audio)¥5,000-8,000
AI 3D (Meshy v6)¥3,000-5,000
ElevenLabs SFX v2¥3,000
Adobe Firefly (ストアビジュアル)¥3,000
その他¥3,000-5,000
合計¥30,000-40,000

Claude / Codex のサブスクは現行枠内で運用。

11.5 公開フロー

段階プラットフォームタイミング
1GitHub PublicDay 0 から逐次 (commit + docs + devlog)
2Steam Early Access ($100 app fee)Stage 5 完了後の主公開導線
3itch.io / GitHub Public build補助公開または検証配布が必要な場合のみ

11.6 開発ログ

docs/devlog/ 以下に逐次記録。Zenn 技術記事化は Day 14 / Day 28 のマイルストン到達時。


12. リスク

12.1 技術リスク

リスク影響軽減策
時の窓ポータル実装難易度高 (コア機能)Stage 3 第一週でプロトタイプ、不可なら Godot or 簡素版へ切替
HD-2D Tier 2 の表現品質HD-2D 系既存作 (序盤調 / 汎用 RPG 系) 参考、Tier を下げる選択肢を保持
AI アセットのライセンス / 権利docs/legal/asset_ledger.md で逐次記録、Steam AI 開示準拠
Unity ライセンス変更低-中Godot 代替案を Stage 3 で評価、移行可能性を保つ

12.2 スコープリスク

リスク影響軽減策
1 ヶ月で完成しないDay 14/18/23 トリガーでスコープ削減 (§11.2)
5 層 + 真層が物語的に着地しないStage 3 で真層パターンを 1 つに絞る、複数案の Stage 1 維持から脱却
Vertical Slice が魅力を伝えないDay 10 で第三者プレイテスト (TBD: 誰に依頼するか)

12.3 物語リスク

リスク影響軽減策
主語反転が伝わらないテキストの過剰説明を避け、環境的に伝える設計を Stage 3 で詰める
衰退テーマが鬱になりすぎる静謐 ≠ 鬱、空気感の余白で受容できる重さに調整
二次創作 / SNS 上の解釈衝突二層構造 (表層完結 + 深層考察) を明示し、両層を尊重

12.4 公開リスク

リスク影響軽減策
GitHub Public で先行公開のリスクAll Rights Reserved default を明記し、Stage 4 で license を再評価
Steam AI 開示審査2026-01-17 Steam ガイドライン準拠、docs/legal/steam_ai_disclosure.md 整備
AI アセットの著作権主張商業利用可能な AI ツールに限定、asset_ledger.md で証跡
Adobe Firefly 等の利用規約変更代替パスを並行確保、ベンダーロック回避

12.5 個人リスク

リスク影響軽減策
1 ヶ月集中の体力消耗ペース判断はユーザー、Claude からのペース提案は禁止 (feedback_no_pacing_suggestion.md)
外部予定との両立低-中公開準備の優先順位は公開リポジトリ外で管理
AI ツール障害 / アカウント停止サブスク分散、ローカル実行可能なツール (Aseprite / Blender / Reaper) を主軸

12.6 リスク監視

  • 毎日のセッション開始時にリスク表を確認 (TBD: チェックリスト化)
  • Day 14 / Day 18 / Day 23 のスコープ評価時にリスク再評価
  • 重大リスク発生時は docs/devlog/ に記録、Zenn 記事化時の素材

13. 付録

13.1 用語集

用語定義
Time Frame時の窓。3D 空間ステンシルポータル + 3 シンボル選択機構
観測者輪廻物語の核メタ層、第 5 層で主語反転
段階反転 (旧称: ベール剥離)5 層 + 真層の段階開示構造
HD-2D Tier 2動的影 + 単一方向光まで採用、Tier 3-4 簡素化
シンボル時代選択トークン (赤/白/青)、第 4-5 層で追加可能性
能動行動過去/未来時代での干渉 (持ち帰る/告げる/動かす)
段階反転の単位、第 1-5 + 真層
ゾーン物理的探索単位、4-6 個の連結マップ
違和感プレイヤーが時の窓を使う動機となる手がかり
真層第 5 層後の最終層、収束パターン TBD

13.2 関連文書

文書パス内容
Stage 2 企画書PITCH.md公開ポートフォリオ用ピッチ (10 章)
Stage 1 コンセプトCONCEPT.mdコンセプト固め v1.3 (議題 1-6)
READMEREADME.mdプロジェクト紹介
ADRdocs/adr/重要技術決定記録 (Stage 3 から開始)
Devlogdocs/devlog/開発記録
(TBD) アセット台帳docs/legal/asset_ledger.mdAI 生成アセットの権利・出典
(TBD) OSS 台帳docs/legal/oss_ledger.mdサードパーティライセンス
(TBD) Steam AI 開示docs/legal/steam_ai_disclosure.md2026-01-17 ガイドライン準拠

13.3 オープン要件まとめ (Stage 3 で確定)

Stage 1 から持ち越し + Stage 2 で発生したオープン要件:

キャラクター

  • 主人公名: Niro (ニロ、provisional) — Stage 3 /spec resolution で採用
  • 主人公の性別 (中性表現で最終確定) / 年齢 (15-19 歳) / 沈黙主人公 / 旅人風の帽子 / 動機 3 層 / 真相 — Stage 3 A トラック /spec で確定 (docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md §2)
  • 主人公の家族 / 知人: 不在。VS では不在そのものを違和感として扱う
  • VS 用 NPC: 過去側 Resident_A = 街の過去住人 witness、現在側 Resident_B = 廃墟 / 図書館跡の観察者 / 記録者。いずれも Niro と面識なし
  • 主要登場人物 5-8 人の個別シート化 (§4.2、Stage 4 以降)

物語

  • 時の筆 = 古代の遺物、主人公は元から持っていた、史上主人公だけが使える — Stage 3 A トラックで確定
  • 主人公の真相 (突然変異的に発生した異物、ループを止めるための存在、偽記憶) — Stage 3 A トラックで確定
  • 衰退原因の扱い: 表向きは実体的な環境変化 / 自然災害、真因は観測者累積による世界摩耗の二層構造。細部演出は Stage 4 で具体化
  • 主人公が「選ばれた理由」: 誰かに選ばれた者ではなく、ループを止めるために突然変異的に発生した異物。創造主体の細部は Stage 4-5 で確定
  • 真層の収束パターン (複数案 → 1 つに絞る、Stage 4 で確定、§3.3)

システム

  • 時の窓のサイズ / クールダウン / 制限 (§5.1)
  • シンボル段階開示のタイミング・第 4-5 層シンボル追加可否 (§5.1.2)
  • 能動行動の未来時代における具体効果 (§5.2)
  • セーブ / ロード仕様 (§5.4)

レベル

  • 第 1 ゾーン正式名: Antela (アンテラ、provisional)
  • ゾーン配置の確定 (4-6 ゾーンの最終構成、§6.1-6.2)
  • ゲート条件の確定 (§6.3)
  • メトロイドヴァニア要素の採用範囲詳細 (§6.4)

アート

  • カメラ角度 / ズーム挙動 (§7.4)
  • アセット数規模の確定 (§7.6)
  • 主人公ヒーロービジュアル v1 / NPC v1 / palette v0 / JP・EN TMP atlas は Stage 3 provisional 採用。Stage 4 で revision / 再評価

音響

  • BGM / 環境音 / SFX 数規模の確定 (§8.3)
  • 時の音の演出 (§8.1)

UI/UX

  • アクセシビリティ仕様 (§9.4)
  • 進行ログ書き換え演出 (§9.3)

技術

  • エンジン最終決定 (Unity 6.3 LTS or Godot 4.6、§10.1)
  • FMOD 採用可否 (§10.2)
  • ローカライズ範囲 (§10.6)
  • OSS ライセンス管理 (§10.7)

プロダクション

  • スコープ削減トリガーの実運用 (§11.2)
  • プレイテスト依頼先 (§12.2)

13.4 改訂履歴

日付変更
v02026-05-04初版起草 (breadth-first 13 章、Stage 2 GDD 起こし)
v0.12026-05-04Codex (fast) レビュー反映: P0+P1 適用 (§3.3 時制 / §10.1 Unity 本線確定 / §5.2 未来側実装繰延 / §2.4 エンディング数除去 + エンド構造統一 / §6.2 仮称化 / §7.4 カメラ角度数値除去)
v0.22026-05-04Stage 3 A トラック /spec 反映: §3.3 第 4 層訂正 (前任者複数説撤回、時の筆を使えた者は史上主人公だけ) / §3.5 オープン要件更新 / §4.1 主人公確定事項反映 (中性的・沈黙・動機 3 層・真相・偽記憶) / §4.2 異物原則明文化 (老人アーキタイプ削除) / §9.1 対話 UI に沈黙主人公 反映 / §13.3 オープン要件まとめ更新
v0.32026-05-05Stage 3 /spec resolution interview 結果を反映: Niro / Antela provisional 採用、主人公中性表現・15-19 歳・帽子付きの旅装、家族 / 知人不在、Resident_A / Resident_B の VS 役割、アート / palette / font provisional 採用、Steam Early Access 予定 lock-in、設計用語「層 / 段階反転」をインゲームに出さない注記

13.5 参考資料

  • Stage 1 議論ログ: CONCEPT.md 議題 1-6
  • ピッチ章立てレビュー: docs/devlog/2026-05-XX_stage2_pitch_section8.md (作成予定)
  • AI 主体個人開発の制作プロセス: Stage 1 で確立した 3 ラウンドクロスモデルレビュー
  • 公開先プラットフォーム研究: GitHub / itch.io / Steam の三段階公開モデル

13.6 次フェーズ (Stage 3) への引継ぎ

  • 本書の TBD 項目を Stage 3 (Vertical Slice 制作) で確定
  • Vertical Slice の対象: 第 1 ゾーン + 時の窓プロトタイプ + 主人公ヒーロービジュアル
  • ADR (docs/adr/) を Stage 3 から開始、技術選定の決定記録を残す
  • Day 14 で第三者プレイテスト依頼の打診を開始 (TBD: 誰に)

End of SPEC v0 本書は Stage 3 (Vertical Slice) で各 TBD 項目を確定し、v1 へ改訂する。