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Anemora 公開ピッチ

ステータス: v0 ドラフト(2026-05-05) 用途: Steam Early Access 用説明文 / トレーラー台本 / プレスキットの元テキスト。 注記: Niro / ニロ、Antela / アンテラは Stage 4 計画時点の仮名称。

1. 一文サマリ

Anemora は、衰退する街で時の窓を開き、過去・現在・未来の風景を行き来しながら、小さな行動で現在の景色を変えていく HD-2D 探索アクション・アドベンチャーです。

2. 世界観

Antela は、静かに役割を失いつつある街です。家、道、図書館跡には、かつての生活の痕跡だけが残っています。

プレイヤーはこの街へ何度も立ち戻ります。訪れるたびに、かつてあったもの、いま残っているもの、まだ変えられるかもしれないものの関係が少しずつ見えてきます。

この世界は、一度で解き明かす謎としてではなく、歩き、聞き、戻り、少しずつ理解していく場所として描かれます。

3. メカニクス

Niro は空中にフレームを描き、時の窓を開きます。

フレームの中には、小さな立体ジオラマのような風景が現れます。プレイヤーは 3 つのシンボルから 1 つを選び、どの時間の景色を映すかを決めます。

時の窓は、見るだけの道具ではありません。Niro はフレームの境界をまたぎ、その内側に映った場所へ足を踏み入れます。

境界の向こうで取った行動は、現在側に結果を残すことがあります。物を拾う、誰かと話す、目的地にたどり着くといった小さな行動が、戻った後の景色を変えます。

基本の流れは、街を歩く、フレームを開く、シンボルを選ぶ、境界を越える、行動する、戻って変化に気付く、という短い循環です。

4. 物語

Niro は Antela に暮らす若い住人です。物語の始まりで、Niro はすでに大切な何かを失ったように見える街を歩きます。

時の窓によって、Niro は現在だけでは届かない時間に触れられるようになります。過去の街、現在の廃墟、まだ起きていない選択が、プレイを通して重なり始めます。

物語は、Antela がなぜ変わったのか、どの選択がまだ意味を持つのか、ひとつの小さな行動がどこまで届くのかを追っていきます。

第 1 ゾーンでは、家、衰退した通り、図書館跡を中心に、より大きな旅の最小体験を提示します。答えを急がず、最初の違和感と手触りを残す構成です。

5. 美術方針

Anemora は、ピクセルアートのキャラクターと 3D 環境を組み合わせた HD-2D 表現を採用します。

Anemora パレットは、擦れた茶、柔らかなベージュ、風化した石、退色した木材、苔がかった灰、暗い影色を中心に構成します。

画面は派手さよりも静けさを優先します。建物や小物は、使われていた時間と、いま失われつつある役割を感じられることを目指します。

UI と文字にはピクセルフォントを使用します。日本語は美咲ゴシック、英語は Press Start 2P をドラフトとし、公開前に視認性と作品トーンを再確認します。

6. 音響

第 1 ゾーンの BGM は Zone1_Ambient.ogg です。3:04.84 の静かなループとして、歩く、気付く、戻るという体験を支えることを目的にしています。

Vertical Slice では 30 種の SFX を用意します。環境音、足音、時の窓の反応音、NPC のキュー音、UI 音を含みます。

音響は空気感を主軸にします。風、静けさ、足元の素材感、フレームの反応が、説明しすぎずに場所と状態を伝える設計です。

BGM と SFX は、5〜8 分の通し体験中に、セリフや操作フィードバックを妨げない音量を目標にします。

7. 比較タイトル

古典 RPG(時間旅行系)は、普通の人物が時間を越える力に触れ、大きな出来事へ関わっていく冒険構造の参照です。

単線知識探索系既存作は、発見と再訪によって世界の見え方が変わっていく体験の参照です。

静謐終末紀行系作品は、衰退した世界を静かに進む空気感と、小さな所作に重みが生まれる旅の参照です。

これらは作品トーンや構造の参照であり、規模、ジャンル、制作体制が同じであることを示すものではありません。

8. 規模感

フル版の想定プレイ時間は 6〜10 時間です。

想定ゾーン数は 4〜6 です。各ゾーンは、異なる場所、時間の見え方、変化の手触りを持つ予定です。

セリフは日本語 / 英語あわせて 500〜1500 行を目安とします。最終的なローカライズ範囲は Stage 4 で再確認します。

Stage 3 の Vertical Slice では、第 1 ゾーン、時の窓の基本操作、行動結果の最小ループ、NPC のセリフ、UI フォント、初期オーディオを確認します。

9. 開発体制

Anemora は個人開発プロジェクトです。制作には AI 支援を併用します。

現在のアセットパイプラインでは、スプライトのドラフトに PixelLab、建物メッシュに Meshy、楽曲補助に AIVA / Suno、SFX に ElevenLabs SFX / Stable Audio を使用します。Studio One はオーディオ仕上げに使用します。

AI 支援の出力は docs/legal/asset_ledger.md で追跡します。公開向けのライセンス / クレジットの要約は NOTICES.md、著作者情報は AUTHORS.md を参照します。

現時点では、Anemora のコードとプロジェクト所有アセットは、第三者ライセンスが明示されるものを除き All Rights Reserved として扱います。

10. 公開計画

現在の主たる公開リリース経路は Steam Early Access の予定です。

Stage 4 では、コンテンツ拡張、ローカライズ整備、公開向けアセットレビュー、ストアページ文面、トレーラー台本を進めます。

GitHub での公開、itch.io、その他の配布経路は、開発の可視化、検証配布、補助的な公開が必要な場合に検討します。主経路は Steam Early Access です。

価格、公開時期、ストアページ文面、トレーラー台本、最終的なライセンス方針は Stage 4 レビューで決定します。