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Anemora Glossary

Status: v0.1 draft (2026-05-06)

本 glossary は、Anemora の用語を参照しやすくする索引である。用語の意味を新規に確定する authority ではなく、CONCEPT.mdSPEC.mddocs/VS_SCOPE.mddocs/PITCH_PUBLIC.mddocs/TRAILER_SCRIPT.mddocs/localization/glossary.md の記述を整理する。

docs/localization/glossary.md は翻訳・ローカライズ向けの用語集であり、本 doc は player-facing / internal / design / production の利用区分を扱う。

1. Player-facing 用語

公開 doc、Steam description、trailer、インゲーム UI / dialogue で使用してよい用語。Provisional と書いたものは現時点の採用状態であり、Stage 4 以降の見直し余地を残す。

用語公式表記区分定義出現 doc
NiroNiro / ニロplayer-facing主人公名。Stage 3 /spec resolution で provisional 採用。中性表現、15-19 歳。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/PITCH_PUBLIC.md, docs/TRAILER_SCRIPT.md
AntelaAntela / アンテラplayer-facing第 1 ゾーン名。Niro の出発地点で、家・中央広場・図書館跡を含む街の一画。Provisional。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/PITCH_PUBLIC.md, README.md
Time FrameTime Frame / 時の窓 / フレームplayer-facing空中に描く四角枠。枠内に別時間の景色を映し、境界を踏み越えて行動できる中核メカニクス。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/PITCH_PUBLIC.md, docs/localization/glossary.md
TimewriterTimewriter / 時の筆player-facing時の窓を描く媒介。Stage 3 では Niro が元から持っていた古代の遺物として扱う。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/localization/glossary.md
残響resonance / traceplayer-facing前の行動・記憶・時間の痕跡として player に見える / 聞こえる手がかり。翻訳語は文脈ごとに調整。docs/TRAILER_SCRIPT.md, SPEC.md, docs/PITCH_PUBLIC.md
結晶シンボルcrystal symbols / symbolsplayer-facing時の窓で選ぶ 3 つの時代選択 token。Stage 3 では赤のみ使用可、白 / 青は将来拡張の表示。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/PITCH_PUBLIC.md
立体ジオラマdiorama / small 3D dioramaplayer-facing時の窓の枠内に立ち上がる 3D 的な景色表現。HD-2D の depth を伝える説明語。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/PITCH_PUBLIC.md, docs/TRAILER_SCRIPT.md
観測observation / notice / lookplayer-facingNiro がフレームを開いて見る・気付く行為として使用可。ただし internal な「観測者」概念とは区別する。SPEC.md, docs/PITCH_PUBLIC.md, docs/G5_MANUAL_RUBRIC.md

2. Internal 用語

CONCEPT / SPEC / ADR / 開発 doc 用。インゲーム UI、dialogue、Steam description、trailer card、public pitch には出さない。

用語公式表記区分定義出現 doc
第 N 層第 1-5 層 + 真層internal物語構造・認識更新段階を管理する設計単位。Player-facing では現象や記憶変化として表現する。CONCEPT.md, SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md
段階反転 (旧称: ベール剥離)Veil Peeling / Staged Revealinternal各段階で世界理解や主語が変わる構造の設計名。CONCEPT v1.4 以降、player-facing では使用不可。CONCEPT.md, SPEC.md, docs/localization/glossary.md
メタ④Meta 4 / メタ④internalStage 1-2 で扱ったメタ構造の内部メモ用 shorthand。Public text では説明しない。CONCEPT.md, SPEC.md
観測者の輪廻 / 観測者磨耗Observer recurrence / observer erosioninternalPlayer の累積観測や世界の摩耗を扱う上位物語概念。Niro の通常の観測行為とは別。CONCEPT.md, SPEC.md, PITCH.md
主語の二層構造two-subject structureinternal表向きの主人公行動と、上位の観測主体を分けて扱う設計概念。SPEC.md, CONCEPT.md
インゲーム基本因果 / メタ層の真実in-game causality / meta truthinternal目の前の行動結果と、後半で開示する上位構造を分けて管理するための開発用語。SPEC.md, CONCEPT.md

3. 設計 / 技術 用語

ADR、実装 doc、test catalog、devlog で使う技術用語。Player-facing text では原則として説明しない。

用語公式表記区分定義出現 doc
PortalStencilFeaturePortalStencilFeature設計 / 技術時の窓の mask / inside 描画を扱う URP Renderer Feature。Stage 4 Phase 0 で public RenderObjectsPass 経路へ移行済み。docs/adr/0002-time-frame-portal-stencil.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/devlog/2026-05-05_urp_drawobjects_warning_investigation.md, docs/devlog/2026-05-06_urp_renderobjects_pass_migration.md
stencil bit / dual-passstencil bit 3 / Mask 8 / Ref 8 / dual-pass設計 / 技術Portal mask / inside rendering の確定値と defense-in-depth shader 方針。docs/adr/0002-time-frame-portal-stencil.md, docs/VS_SCOPE.md
hysteresishysteresis設計 / 技術Portal 境界付近の往復 flip を安定させる許容帯。E4 で 0.02m 等の値を確定。docs/adr/0005-time-management-scene-switching.md, docs/VS_SCOPE.md
ActionRecordActionRecord設計 / 技術過去 / 未来側で行った能動行動を記録し、現在側反映へ渡す data / runtime 概念。SPEC.md, docs/VS_SCOPE.md, docs/localization/glossary.md
SaveEnvelope / LoadFromSaveDataSaveEnvelope / LoadFromSaveData設計 / 技術Save 層の JSON envelope と runtime 復元 hook。ActionRecord persistence を含む。docs/api/save_load.md, docs/adr/0006-save-system.md, docs/VERIFICATION_SUITE.md
LocalizationSettings / StringTableLocalizationSettings / StringTable設計 / 技術Unity Localization の active settings と text key table。Stage 3 で ja-JP / en seed を導入。docs/adr/0008-localization.md, docs/api/dialogue_localization.md
DialogueAssetDialogueAsset設計 / 技術Unity-dependent ScriptableObject dialogue asset。Anemora.Data POCO と分離して runtime / UI 層で解決する。docs/adr/0008-localization.md, docs/api/dialogue_asset_authoring.md, docs/VS_SCOPE.md

4. AI tool / production 用語

Asset pipeline、ledger、prompt docs、handover で使う production 用語。Public-facing text では必要な disclosure / notice 以外に詳細を出しすぎない。

用語公式表記区分定義出現 doc
PixelLabPixelLabproduction2D character / object sprite draft generation tool。Stage 3 では Hero / Resident draft に使用。docs/adr/0009-asset-pipeline.md, docs/asset_prompts/hero_v1.md, docs/VS_SCOPE.md
MeshyMeshy v6production3D building / prop generation tool。Stage 3 A3 で Zone1 building set に使用。docs/adr/0009-asset-pipeline.md, docs/asset_prompts/zone1_buildings.md, docs/VS_SCOPE.md
AIVAAIVA ProproductionBGM skeleton / comparison source として扱う audio AI tool。Stage 3 Zone1 BGM では比較素材として不採用。docs/adr/0003-asset-pipeline.md, docs/asset_prompts/bgm_zone1_ambient.md, docs/PITCH_PUBLIC.md
SunoSuno v5.5productionBGM mood / candidate generation tool。Stage 3 Zone1 ambient は Suno Dustlight Piano B 採用。docs/asset_prompts/bgm_zone1_ambient.md, docs/VS_SCOPE.md, NOTICES.md
ElevenLabsElevenLabs SFX v2productionSFX generation workflow。Stage 3 では Zone1 SFX 30 種の production source として tracking。docs/asset_prompts/sfx_zone1.md, docs/VS_SCOPE.md, NOTICES.md
Studio OneStudio OneproductionBGM / SFX finishing 用 DAW。Reaper 表記から Studio One に統一済み。docs/adr/0003-asset-pipeline.md, docs/asset_prompts/bgm_zone1_ambient.md, docs/asset_prompts/sfx_zone1.md
AsepriteAsepriteproductionPixel art cleanup / palette / indexed PNG export tool。Stage 3 F2 で正式版を使用。docs/adr/0009-asset-pipeline.md, docs/STAGE3_RETROSPECTIVE.md, docs/VS_SCOPE.md

5. Usage rules

  • Player-facing 用語は、Steam store copy、trailer card、dialogue、UI、public pitch で使用できる。
  • Internal 用語は、CONCEPT、SPEC、ADR、devlog、handover、review note で使用できる。
  • Internal 用語を player-facing text に置く必要が出た場合は、現象・記憶・違和感・風景変化・手触りの表現に置き換える。
  • 「観測」は player-facing では Niro が見る / 気付く行為として扱う。Internal な観測者概念と混同しない。
  • Public English copy では Time FrameTimewriter を優先する。翻訳上の例外は docs/localization/glossary.md に理由を残す。
  • Niro / Antela は provisional 表記を保持する。Public draft で使う場合も、final lock ではないことを source doc 側に残す。
  • AI tool / production 用語は、public copy では disclosure / notice / development-log 文脈に限定する。
  • New term を追加する場合は、公式表記、区分、source doc、player-facing 可否を同時に書く。
  • Source doc と本 glossary が矛盾した場合は、本 glossary を修正する。本 glossary は source of truth ではない。
  • Stage 4 で story bible / Steam copy / localization glossary が更新されたら、本 glossary も合わせて再確認する。

6. Source priority

SourcePriority in this glossary
CONCEPT.mdHigh for core concept / internal structure terms.
SPEC.mdHigh for mechanics, narrative structure, character / zone decisions, and open items.
docs/VS_SCOPE.mdHigh for Stage 3 / Stage 4 implementation boundary and player-facing restrictions.
docs/PITCH_PUBLIC.mdHigh for public-facing wording candidates.
docs/TRAILER_SCRIPT.mdHigh for trailer-facing wording and caption constraints.
docs/localization/glossary.mdHigh for JP / EN official wording and translation notes.
ADR / API docsHigh for design / technical terms only.

7. Update policy

  • v0.1 は Stage 3 Day 1 / Stage 4 entry 時点の索引。
  • v0.2 以降は、G5 manual result、Stage 4 story bible、Steam copy、localization key migration のいずれかが更新された時点で見直す。
  • Public text に出せるか迷う用語は、いったん internal として扱い、public-facing へ移すには source doc 側の明示を待つ。
  • Technical term の rename は、code / ADR / test catalog の rename と同じ commit または直後の documentation commit で反映する。

8. Revision history

VersionDateChange
v0.12026-05-06Initial glossary index for player-facing, internal, design / technical, and production terms.