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PITCH (Stage 2 企画書)

Anemora の業務粒度企画書 (公開ポートフォリオ用、外部ステークホルダー向けピッチドック準拠)。 想定読者: 採用担当者・コラボ可能性のあるアーティスト・同業の個人ゲーム開発者・Zenn 技術記事読者。 作成方針: AI 主体開発 (Claude × Codex × Blender) を「売り」として打ち出し、規模実現の実証を主軸に副軸 (作家論・品質手法・プロセス透明化) を織込む。

Status (2026-05-04): Stage 2 着手中。§8 (AI 主体ソロ制作パイプライン) を最初に確定 (技術スタック・役割分担・公開戦略・リスク全領域)。§1-7・§9-10 はプレースホルダ、これから順次対話で埋める。

章立てレビュー履歴は docs/devlog/2026-05-XX_stage2_pitch_section8.md (作成予定) 参照。

章立て (10 章):

  1. 表紙 / ログライン
  2. エグゼクティブサマリ
  3. シグニチャーモーメント
  4. ゲームプレイとコアループ
  5. 世界・トーン・物語の約束
  6. ビジュアル方針とムード参照
  7. オーディエンス・比較・ポジショニング
  8. AI 主体ソロ制作パイプライン ★ (確定)
  9. スコープ・マイルストーン・実現性
  10. リスク・緩和・オープン開発

1. 表紙 / ログライン

タイトル

Anemora (アネモーラ)

造語: Anemoia (現代造語「知らない過去への郷愁」) + Memoria (記憶) — 観測者輪廻と本作の核体験を一語に込める。

ログライン

「衰退する世界に時の窓を描き、過去・現在・未来を覗いて主人公の選択を変え、確定された運命の層を旅で一枚ずつ剥がしていく、HD-2D 探索アクションアドベンチャー」

ジャンル

HD-2D 探索アクションアドベンチャー (戦闘なし、空気感主導、HD-2D Tier 2 簡素版)

プラットフォーム (三段階公開計画、§8.7 詳細)

段階プラットフォーム状態
1. 最低保証GitHub Public開発初日から逐次公開 (ソース + docs + devlog)
2. 中段先行公開itch.io ($0)Vertical Slice 完成後 (Stage 3 後半)
3. オプション商用Steam ($100 サンクコスト判断後)完成度しきい値超過後 (Stage 5)

対応 OS: Windows + Linux + Mac (Unity Build target)。Switch / PS5 等のコンソール移植は Stage 5 以降の検討事項として保留。

ヒーロービジュアル

Stage 3 (Vertical Slice 制作) で AI 生成 + 人手仕上げによりキービジュアルを制作後、本枠に差し替え。 現在は placeholder。


2. エグゼクティブサマリ

一言で

Anemora は、緩やかに衰退する世界に生まれた一人の住人が、空中に四角い「時の窓」を描き、その内側に立ち上がる過去・現在・未来のジオラマを覗き、跨いで歩き、運命の層を一枚ずつ剥がしていく HD-2D 探索アクションアドベンチャー です。

体験の核

時の筆を握り、目の前に時の窓 (Time Frame) を描く。3 つの結晶シンボル (赤・白・青) が浮かび、選んだ時代のシーンが立体ジオラマとして枠の内側に立ち上がる。

過去の街に踏み込んで失われた本を持ち帰れば、現在の街の同じ家に「ない」という痕跡が残る。過去の住人に「西へ逃げて」と告げれば、現在に家族の生存痕跡が残る。

観測ではなく、能動的な行動が世界を変える — そのルールを最初に教わるあなたは、物語が進むにつれ、別の主語による別のルールが世界を覆っていたことを知ります。

物語の約束

世界は単線的に終わりへ向かっています。気候の変容、大地の変容。表向きは自然の流れ。

しかし主人公の旅は、確定された運命の層を一枚ずつ剥がしていく旅でもあります。第 1 層では「過去/未来は決まっている」と信じる主人公の認識が、第 5 層では「観測者が世界の正体だった」という反転に至る。

段階開示型残酷ファンタジー作品の段階開示の残酷さ、静謐終末紀行作品の静謐さ、無垢視点アニメ作品の無垢な視点 — それらの空気感を継承しつつ、単線知識探索系既存作やメタ構造系既存作の系譜にある段階反転アーキテクチャを、HD-2D × 時間操作 × 観測者輪廻という独自の組合せで提示します。

美術と音響

固定アイソメ視点の HD-2D。ドット絵スプライトのキャラクターと低ポリ 3D 背景、軽量ポストプロセスによる 2D 操作感 × 3D の奥行き。動的ライティングは抑制し、フレーム内外の対比はカラーグレーディングと粒子で表現。空気感主導の静謐なアンビエント BGM (ステム編集前提の AI 生成 + 人手アレンジ)、ボイスは採用せずテキストと環境音で語る — 言葉少なな美意識を徹底します。

規模・現状

項目内容
プレイ時間6-10 時間 (初クリア + サイドクエスト含む)
マップ連結型 4-6 ゾーン
主要キャラクター5-8 人
想定価格帯Steam リリース時に決定 (Stage 5)、無料先行公開は itch.io
開発スタイル個人 + AI 主体 (Claude × Codex × Blender)、1 ヶ月集中開発
現状Stage 2 (GDD v0 + 企画書) 進行中、Stage 1 (コンセプト固め) は完了相当

制作プロセスについて

Anemora は AI を協働者として扱った個人制作 の実証としても作られます。Claude (設計対話・文書) × Codex (実装・QA) × Blender (アセット) の役割分担、3 ラウンドのクロスモデルレビュー、セッション分離ポリシーなど、Stage 1 で確立した制作プロセス自体を docs/devlog/ と Zenn 技術記事として逐次公開しています。

詳細は §8 (AI 主体ソロ制作パイプライン) を参照。

フォロー / 通知の受け取り方

  • GitHub (最低保証、全 commit + 設計 docs + devlog 公開): TBD URL
  • itch.io (Vertical Slice 完成後に先行公開、Stage 3): TBD URL (placeholder)
  • Zenn (制作技術記事、開発中から逐次): TBD プロフィール URL

開発過程をリアルタイムに追えるのは GitHub と Zenn、プレイ可能な体験版が出るのは itch.io、完成版は Steam (オプション)。リリース通知を受け取りたい方は GitHub Watch / Zenn Follow / itch.io Follow を推奨します。


3. シグニチャーモーメント

Anemora の魅力を最も短く、最も強く伝える瞬間 — オープニング 3 分の体験設計。

30 秒トレイラー版 (6 カット構成)

30 秒トレイラー評価軸: 30 秒のトレイラーで「これは新しい」と「もっと知りたい」が両方伝わるかを最重要評価軸として設計。

#カット印象
1衰退世界を歩く小さな主人公 (アイソメ俯瞰、朽ちかけた建物、風と微かな生活音)規模感 + 衰退中の世界の提示
2主人公が腰の筆を取り出し、空中に正方形を描き始める道具と操作の初紹介
3フレーム横に3 つの結晶シンボル (赤・白・青) が浮かぶ革新メカニクスの 1 拍
4結晶を選んだ瞬間、フレーム内に立体ジオラマが立ち上がる (家・道・人がフェードイン)本作のシグニチャー画
5主人公が境界をまたいで過去の街に踏み込むフレーム内外の同時存在を体験提示
6最後の一瞬、街の上空に誰かの視線のような気配が走る不穏な伏線、メタ層への入り口

これら 6 カット 30 秒で、時間切替系 FPS / 二世界並行系既存作 / 時間操作 FPS / 単線知識探索系既存作 / HD-2D 系既存作のいずれとも一瞬で識別可能な絵が成立します。

The Hook 3 分版 (オープニング体験)

トレイラーで魅せた瞬間を、実際にプレイヤーが自分の手で再現する 3 分間。

フェーズ 1 (0:00-1:00) — 規模感と衰退中の世界 + 主人公の素朴さ

緩やかに衰退する街、夜明け前。建物は朽ちかけ、人気は薄いが完全な廃墟ではない。普通の住人である主人公が街を歩く小さな旅人として導入される (静謐終末紀行 + 無垢視点アニメ調)。前方の空気が微かに光る痕で歪んでいる — 残響の初紹介。

フェーズ 2 (1:00-2:00) — 道具と核メカニクスの体験

主人公が腰のを取り出し、空中に正方形を描く。描き終えた瞬間、フレーム内のピクセルが内側に “凹む” 演出 → 3 つの結晶シンボルが浮かぶ → 1 つを選んだ瞬間、内部に生きていた頃の街並みが立体ジオラマとして広がる。プレイヤーが「これは新しい」を感じる 1 分間 (= トレイラーの中核カット)。

フェーズ 3 (2:00-3:00) — 接触 + 伏線

主人公がフレーム境界を跨いで過去の街に踏み込む。過去の少女と一瞬目が合い、少女は廃墟側 (フレーム外、=現在) を指差す — 過去の住人は既に未来 (現在) を見ているのか、という伏線。フレームが崩れて主人公は現在側に戻され、最後の一瞬、街の上空に誰かの視線のような気配が走る。明示せず違和感だけ残す。

設計原則

  • 「これは新しい」を 1:30 までに伝える (シンボル選択 + 立体ジオラマ展開)
  • 「もっと知りたい」を 3:00 までに仕込む (過去の少女の行動 + メタ気配の伏線)
  • 言葉なし で語る (空気感主導の徹底、ボイス不採用と整合)
  • 入力チュートリアルは最小限の半透明 UI で重ねる

プレイヤーが感じる感情の階段

規模感と衰退への畏怖 → 主人公への共感 → 道具への好奇心 → メカ核体験への驚き → 過去との接触の温かさ → 伏線への不穏感

この 6 段階の感情遷移を 3 分以内に体験させることが、Anemora 全体の物語アーク (5 層の段階反転) のミニチュアになります。

ビジュアル実証

Stage 3 で AI 生成 + 人手仕上げにより 6 カットのキービジュアル + 3 分シーンの抜粋スクショを制作し、本セクションに差し替え。 現在は placeholder。


4. ゲームプレイとコアループ

プレイヤーが「何を」「なぜ」するゲームか、をプレイヤー行動の視点から説明します。詳細な技術仕様 (フレーム整合性ルール / リセット仕様の状態機械 / 境界遷移 hysteresis / コリジョン規定 等) は SPEC.md に送り、本章は体験の流れに集中します。

4.1 プレイヤーが手にするもの

  • 時の筆: 3D 空間に任意サイズの四角い「Time Frame (時の窓)」を描ける道具
  • 3 つの結晶シンボル (赤 / 白 / 青): 描いたフレームに浮かび、選んだ時代のシーンが内部に立ち上がる
  • 能動行動の権利: 過去や未来に踏み込んでアイテムを拾う、対話する、配置する、阻む — その結果が現在に痕跡として残る

時代名 (過去・現在・未来) はインゲームで明示されません。プレイヤーが結晶を選び、映る景色から「赤=過去、青=未来」と推測する設計。これが終盤の段階反転 (「この結晶は実は別ループの記憶だった」等の反転) を無理なく成立させます。

4.2 1 分ループ (秒〜分単位)

衰退中の街を歩く
  → 残響 (光痕・声・気配) を察知
  → 筆を構えて空中に四角を描く
  → 3 つの結晶シンボルが浮かぶ
  → 1 つを選んでフレーム内ジオラマ展開
  → 観察 or 跨いで踏み込む
  → 過去 / 未来 NPC・物体と能動行動 (対話 / 取得 / 介入)
  → 現在時点フレームを開き直してズレを確認
  → 真実の断片を回収して主人公の世界に戻る

操作の能動性 が中核 (戦闘がない代わりにフレーム描画・境界またぎ・残響探知の能動操作で緊張感を生成)。取り返しのつかない選択フレーム持続切れによる時代取り残し環境ハザード が失敗体験の代替を担います。

4.3 1 セッションループ (30 分〜数時間)

エリア到達 → エリア内に散らばる残響を順に巡る → 各残響でフラグメント収集 + 能動行動による現在時点ズレを蓄積 → エリアの中心的な謎/悟り点に到達 → ベールが一枚剥がれる (世界観が一段階反転) → 次エリア解放。

各エリアは 1-2 時間のプレイ規模で、1 つの認識反転をもたらすよう設計されます。

4.4 段階的変化スコープ (大規模戦闘群像漫画型確定運命との整合)

主人公の介入で変化するフレームは物語進行で段階的に拡大します。これが 1 ストーリーアークの主軸です。

介入で変化するフレームプレイヤーの認識
第 1〜2 層現在時点のみ「過去/未来は決まっている、現在の選択だけが届く」
第 3〜4 層未来も変化し始める「自分の筆だけが運命を覆せる」(改変者の自覚)
第 5 層〜真層過去も変化しうる「観測者の輪廻が世界の正体」

過去確定 → 未来確定 → 自分の選択で運命改変、という確定運命改変型構造と一致。終盤で主人公はループ全体を変えうる存在になります。

4.5 観測 ≠ 変化、能動行動が変化を生む

フレームを開いて観測するだけでは現在時点は変わりません。主人公の能動的行動 (アイテム取得・NPC との対話・物体への干渉等) のみが現在時点フレームに反映されます。

主人公の能動行動 (例)現在時点フレームへの反映
過去側の家から本を持ち帰る現在時点で同じ家に本がない (=取った痕跡)
過去側のテーブルに花を置く現在時点に枯れた花の残骸がある
過去 NPC に「西へ逃げて」と伝える現在時点に NPC の家族の生存痕跡が残る
未来側で災厄の発生地点を観測主人公の知識に追加 (UI 上は現在時点の同地点に注意マーカー)

→ プレイヤーは「観測 → 知識 → 主人公の異なる選択 → 現在時点の変化」というループを直接体験します。5 層の段階反転の認識反転は、テキストではなくプレイヤー自身の手の感触で起こります。

4.6 5 層の段階反転 + 真層 (1 ストーリーアーク全体)

各層は「これまで真実だと思っていた前提」を反転させ、世界観を拡張します (メタ構造系 / 単線知識探索系既存作の段階反転アーキテクチャ)。

プレイヤーの認識メカ的トリガー
第 1 層過去/現在/未来が見える便利な道具序盤、現在時点フレームは廃墟と同じで「使えない選択肢」と思う
第 2 層現在時点と廃墟にズレが現れる過去/未来観測 + 能動行動の累積で現在時点ズレが見え始める
第 3 層過去/未来でも同じ運命の影、未来も確定過去側と未来側に同じ災厄パターンが見える、ループの確定性
第 4 層自分の筆だけが運命を覆せる改変者の自覚、未来側の変化が観測される
第 5 層ネタバレ抑制: 主語が反転する大きな再解釈過去フレームすら変わり始める
真層ネタバレ抑制: 介入か受容かの最終選択複数エンド

第 5 層・真層の詳細は本企画書では 意図的にネタバレ抑制 しています。詳細は SPEC.md および本編プレイで体験していただくものとして残します。

4.7 入力導線 (PC マウス & キーボード優先)

操作入力
通常移動WASD (アイソメ視点で前後左右)
残響との相互作用E (近接)
筆を構えるShift キー (押し続け)
Time Frame 描画左クリック + ドラッグ → リリースで確定
シンボル選択フレーム横の結晶を左クリック
フレーム消去右クリック
拾う / 対話E (フレーム内 NPC や残響に対して)

ゲームパッド (Steam Deck 互換テスト含む) のサポートは Stage 4 後半で追加検証予定。

4.8 リソース管理について

戦闘の代替として「フレーム持続切れによる時代取り残し」「取り返しのつかない選択」「環境ハザード」で緊張感を生成。消費資源 (HP / MP / 通貨) は採用せず、時間 / サイズ制約とフレーム持続時間がリソース体験を担います (空気感主導の美意識との衝突を回避)。

詳細仕様 (フレーム持続時間 / サイズ・コスト規定 / 巻き戻し整合性 / 境界遷移 hysteresis / コリジョン分離) は SPEC.md §Systems を参照。


5. 世界・トーン・物語の約束

世界の状態 — 「終わった世界」ではなく「終わりつつある世界」

Anemora の世界は単線歴史を歩んでいます。古代 → 文明繁栄期 → 緩やかな衰退期 → 完全な終末。主人公は衰退期の只中に生まれた一人の住人です。

廃墟そのものではなく、今まさに失われつつある世界。街にはまだわずかに人がいて、自然はまだ生きているが衰えている。静謐終末紀行系の “終わった世界” でなく、Anemora は “終わりつつある世界” を描きます。

衰退の二層構造 (ネタバレ抑制)

表向きの原因 (序盤〜中盤):

  • 環境変化・自然災害 (静謐終末紀行調)
  • 気候の変容、大地の変容、人里を超えた不可逆な自然力
  • プレイヤーは「世界は自然の流れで終わっていく」と最初に思う

真の原因 (後半〜終盤): 詳細はネタバレ抑制

  • 段階的に明かされる、世界の終焉に関する別層の真実
  • 段階開示型残酷ファンタジー作品的な残酷さ、メタ構造系既存作の周回反転に近い段階反転体験

主人公の動機

主人公は普通の住人です。特別な選ばれし者ではなく、衰退する故郷を前にして「過去のような世界に戻したい」「未来の終末を防ぎたい」と願う、古典 RPG 的「普通の人が時の力を手にして旅に出る」構造。

最初は時の筆を「便利な道具」として手にし、過去・現在・未来を眺めることから始まります。やがてその力が、確定された運命の層を一枚ずつ剥がす唯一の手段だと気づいていきます。

観測者輪廻 (構造的概念、詳細は意図的に隠す)

「ループ」は世界そのものではなく、別の主語の輪廻として組み込まれています。世界自体は単線歴史で進む (循環しない) 中で、観測の累積が物語の核に絡む構造。

詳細は終盤の体験と直結するため、本企画書では構造の存在のみを示唆します。

トーン参照 (空気感・物語的方向性のみ — 絵柄ではない)

参照反映
静謐終末紀行系作品衰退世界の静謐な探訪、規模感と小さな主人公の対比、言葉少なな空気感主導
段階開示型残酷ファンタジー作品段階的に明かされる残酷な真実、無垢な主人公 × 取り返せない感覚、段階反転構造
無垢視点アニメ作品廃墟をめぐる無垢な視点、断片で世界を理解する構造、優しさと不穏のバランス

これら 3 作品は 空気感・テーマ・物語的方向性 の参照であり、絵柄の参照ではありません。Anemora の絵柄は §6 で別途定義します (HD-2D 系既存作の直接参照、Tier 2 簡素版)。

物語の約束 (Narrative Promise)

  • 規模: 6-10 時間で世界の終焉に至るスコープ、4-6 ゾーンの探索を経て物語が完結
  • 言葉数: 500-1500 行台詞 (空気感主導、ボイス不採用、テキストと環境音で語る)
  • エンド構造: 複数エンド (介入 / 受容 / その他、第 5 層・真層で開示される選択肢に応じて分岐)
  • 取り返しのつかなさ: 一部の選択は取り返せず、フレーム持続切れや誤った介入が物語に痕跡として残る (段階開示型残酷ファンタジー作品的緊張感)
  • 言語化の抑制: メタ要素 (画面の前のプレイヤーの存在論的解釈層) は伏線として終盤に示唆、主軸はあくまで主人公没入

何を約束しないか (期待値設定)

  • 戦闘システムはない。失敗・緊張感は時間制約 / 環境ハザード / 取り返しのつかない選択で生成
  • ボイスはない。テキストと環境音で語る
  • ハイファンタジー的な大型 RPG ではなく、ミニマル密度型 (探索型ミニマル既存作の序盤型)
  • マルチプレイヤー要素はない

6. ビジュアル方針とムード参照

6.1 美術様式: HD-2D Tier 2 (簡素版)

HD-2D 探索アクションアドベンチャー をジャンル名タグとして採用しますが、HD-2D AAA タイトル級の動的ライティング・複数光源・ボリュメトリックフォグは追求しません。「2D 操作感 × 3D の奥行き」 が美意識の核です。

要素Anemora の方針
視点固定アイソメ (TPS / FPS 不採用、HD-2D RPG 路線、視点回転なし)
キャラクター2D ドット絵スプライト (Aseprite / Retro Diffusion / PixelLab)
背景低ポリ 3D (Meshy v6 LowPoly + Blender、HD-2D 用シーン)
ライティングTier 2: 基本動的影 + 単一方向光 (sprite normal map / 複数光源 / ボリュメトリック不採用)
ポストプロセス軽量 (ピクセライズフィルタ + 簡素な色補正のみ、URP Volume 標準範囲)
Time Frame 内の特殊表現フレーム内のみ z 方向の奥行きを強調 (フレーム内立体ジオラマ的)、フレーム外は平面アイソメ

6.2 絵柄目標 (直接参照)

参照カテゴリ何を継承するか
HD-2D 系既存作 (主系列)HD-2D の基本様式 (ドット絵キャラ + 立体背景)、固定アイソメ、ピクセル整合
HD-2D 系既存作 (汎用 RPG 系)HD-2D の汎用 RPG 美学
HD-2D 系既存作 (序盤調)(Tier 4 の動的ライティングは追わず) 序盤のシンプルな HD-2D 表現
HD-2D RPG remake王道 HD-2D の参照、ベース感覚

6.3 空気感・物語参照 (絵柄ではない)

§5 と整合。段階開示型残酷ファンタジー作品 / 静謐終末紀行作品 / 無垢視点アニメ作品は トーン・テーマ参照のみ、絵柄として参照しません。

6.4 フレーム内外の対比表現

Time Frame メカニクスの体験的核心 = フレーム内 (生きていた頃) と フレーム外 (衰退中) の対比は、動的ライティングではなく以下で実現:

表現手段内容
カラーグレーディング差分URP Volume Profile を内外で切替 (フレーム外: 彩度低下 + 寒色寄り / 内: 彩度上昇 + 暖色寄り)
アセット差分同じ街の繁栄バージョンと衰退バージョンを別アセット (3D / スプライト) で用意
パーティクル内 = 光の塵 + 生活の煙 / 外 = 枯葉 + 砂埃
音の差分内 = 人の声 + 賑わい / 外 = 風 + 微かな生活音のみ (§音響参照)

6.5 フレーム内立体ジオラマの視覚演出 (シグニチャー画)

フェーズ視覚
平常時アイソメ俯瞰の衰退中の街、視点固定
筆を構える主人公周りに薄く光のオーラ
フレーム描画空中に光の四角輪郭、左クリック+ドラッグでサイズ指定
リリース四角内のピクセルが内側に “凹む” 粒子演出、輪郭が光固定
シンボル出現フレーム横に 3 つの結晶シンボル (赤 / 白 / 青)
時代選択結晶クリックで箱庭が立体的に立ち上がる (約 0.5 秒で家・道・人がフェードイン)
持続中フレーム内に 3D 空間 (家・人・樹・空)、フレーム外は平面アイソメ衰退世界、視点固定
進入境界を跨ぐと内部 3D 空間を歩ける、奥にも進める
終了持続切れ or シンボル変更 or 描画範囲外で消滅、フィルム巻き戻り音

6.6 音響方針

§5 の言葉なし美意識と整合させて:

  • BGM: 静謐・空気感主導アンビエント (探索型ミニマル既存作の序盤型)。ステム編集前提の AI 生成 (Suno Premier Studio mode + AIVA Pro MIDI + Stable Audio 2.5 audio inpainting) → DAW で人手アレンジ
  • 環境音 / SFX: ElevenLabs SFX v2 で生成 (筆描画音 / フレーム展開音 / 風 / 水 / 鳥 / 足音 等の 30 秒シームレスループ)
  • コンポーザ参照: HD-2D 系コンポーザの静謐ライン / オーケストラ系 RPG コンポーザの内省ライン / 探索型ミニマル既存作系コンポーザの静謐感
  • ボイス: 不採用 (テキストと環境音のみで語る)

6.7 ビジュアル実証

Stage 3 で Midjourney v8 + Flux LoRA + Meshy v6 LowPoly + Blender により Vertical Slice 1 ゾーン分のキービジュアルを制作後、本セクションに差し替え。 現在は placeholder。


7. オーディエンス・比較・ポジショニング

7.1 ターゲットオーディエンス

重なる嗜好
静謐な探索アドベンチャーを愛するプレイヤー (主層)単線知識探索系既存作 / 探索型ミニマル既存作 / HD-2D 系既存作の序盤を高く評価する層
段階反転 / 真相開示型物語を求めるプレイヤーメタ構造系既存作 / 多視点群像 RPG / 単線知識探索系既存作の構造に魅力を感じる層
HD-2D 美意識の支持者HD-2D 系既存作 / HD-2D RPG remake のビジュアルを評価する層
インディー個人開発に関心のあるコミュニティitch.io / 個人作品 Steam リリースを追っている層、AI 主体開発の試みに興味を持つ層

7.2 ゲーム比較 (主要 5 本)

直接的なゲームメカ・体験設計の比較対象。

カテゴリ何を参考にするか何を超える / 違うか
単線知識探索系既存作単線知識探索での段階反転アーキテクチャ、文明遺物の解読HD-2D × 時間操作という独自メカ、観測者輪廻、結末選択
時間切替系 FPS の代表ステージ過去/現在の同一空間切替・行き来、時間切替パズル任意サイズの フレーム範囲指定、3 シンボル時代選択、戦闘なし探索特化
古典 RPG (時間旅行系)普通の人物が時の力を手にする物語、過去/現代/未来を旅する構造、複数エンド局所的フレーム時間操作 (世界全体ではない)、観測者輪廻、HD-2D 再解釈
メタ構造系既存作 (周回反転構造)周回構造で世界観が反転する段階反転、メタ要素の物語回収戦闘 RPG ではなく探索アドベンチャー、フレーム時間機構の独自性
HD-2D 系既存作 (主系列)HD-2D の美術様式、固定アイソメ、立体背景 + ドット絵キャラ戦闘なし探索アクションへの翻訳、Tier 2 簡素版で個人開発スコープに最適化、Time Frame 機構

7.3 トーン参照 (非ゲーム媒体、絵柄ではない)

§5 / §6 と整合。

カテゴリ何を反映するか
静謐終末紀行系作品衰退世界の静謐な探訪、規模感と小さな主人公の対比、空気感主導
段階開示型残酷ファンタジー作品段階的に明かされる残酷な真実、無垢な主人公×取り返せない感覚
無垢視点アニメ作品廃墟をめぐる無垢な視点、断片で世界を理解する構造、優しさと不穏のバランス
大規模戦闘群像漫画 (確定運命改変系)確定運命と改変の物語構造、「決まっている未来を覆す」テーマ

7.4 ポジショニング (一文)

「単線知識探索系既存作の段階反転 × 時間切替系 FPS の時間切替 × HD-2D 系既存作の HD-2D × 古典 RPG の普通の主人公 × メタ構造系既存作の観測者構造 を、戦闘なし探索アクションに統合した、個人 × AI 主体開発のミニマル密度型インディーゲーム」

直接的な前例が確認されない組合せ:

  • HD-2D × 局所的フレーム時間操作 × 観測者輪廻 という 3 軸の交差は、本企画の調査範囲では既存タイトルが存在しない
  • 戦闘なし HD-2D 探索アドベンチャー というジャンルそのものも珍しい (HD-2D は通常 RPG 戦闘前提)
  • AI 主体開発による個人 HD-2D 制作 の透明な公開実証は、Steam 2026 年新作で生成 AI 利用 30% という増加トレンドの中で、制作プロセス全公開のレベルでは前例少

7.5 競合との差別化要約 (30 秒で説明)

  • HD-2D だけど戦闘なし、探索と物語が主」(HD-2D 系既存作 期待層への差別化)
  • 時間操作だけど世界全体じゃなく任意サイズの局所窓」(単線知識探索系既存作 / 古典 RPG 期待層への差別化)
  • 5 層の段階反転で世界観が反転する」(メタ構造系既存作 / 多視点群像 RPG 期待層への約束)
  • 個人 × AI 主体開発の透明な実証も並走している」(インディー個人開発・AI 開発関心層への約束)

7.6 市場ポジション (公開ポートフォリオ用途として)

本作は商業最大化を主目的とせず、個人作品としての完成と AI 主体開発の証跡公開 を主目的とします。Steam リリースは Stage 5 のオプションとして判断 (§8.7 三段階公開計画参照)。

itch.io 先行公開によりインディー界隈の反応を得て、コンセプト独自性に対するフィードバックを Stage 4 中盤までに回収する設計です。


8. AI 主体ソロ制作パイプライン ★

本作の最大の差別化武器の一つ。個人 × AI で「ミニマル密度型 HD-2D 探索アクションアドベンチャー」を 1 ヶ月集中開発で完成させる実証そのものをコンテンツ化する。

8.1 売りの主軸構造

主軸: 個人 × AI で「ミニマル密度型 HD-2D 探索アクションアドベンチャー (6-10h, 4-6 ゾーン)」を 1 ヶ月集中開発 で完成させた実証 (規模 × 質)。

副軸 (織込み):

  1. AI 協働の作家論 — AI を単なるツールではなく協働者として扱う制作スタイル
  2. 品質保証手法の実証 — 3 ラウンドクロスモデルレビュー (Stage 1 で実証済) を始めとする AI 主体開発の再現可能な手法論
  3. プロセス透明化 — 制作プロセス自体を docs/devlog/ + Zenn 技術記事で逐次公開、教育的価値の提供

8.2 役割分担: 層分離型

Stage 1 で確立した運用モデルを継続。

ロール担当主タスク
Claude (Opus 4.7)設計 / 対話 / 文書 / 最終判断補助/spec 対話、ADR 整備、レビュー反映、ストーリー対話、UI フロー設計、Plan モード計画、メモリ保守
Codex CLI実装 / QA / 反復作業エンジン側コード実装 (Time Frame コア機構、シェーダー、ツール群)、テスト生成、独立 QA レビュー (/codex-qa)、ローカライズ下訳、反復タスク
Blender (Claude MCP)アセットパイプライン3D モデル / 低ポリ背景 / HD-2D 用シーン構築 (Claude Code から自然言語で指示)
ユーザー最終判断者コンセプト軸決定、テキスト最終仕上げ、リリース判断、Zenn 執筆、音楽の DAW 編集
(Fallback) 部分外注品質保険AI 主体開発が品質に届かない箇所をフリーランス発注 (主人公キャラ仕上げ等の局所補強)

8.3 検証済プロセス・実証ログ (Stage 1 完了相当)

  • Stage 1 で 3 ラウンドのクロスモデルレビュー を完遂 (Claude 主対話 / 別 Claude 独立レビュー / Codex /codex-qa)
  • レビュー指摘 15+ 項目を反映、CONCEPT.md v1.0 → v1.1 → v1.2 → v1.3 へ進化
  • 「主語不明確による誤読」をユーザー指摘で解消する 人間 × AI × AI の 3 層検証ループ が実機能
  • セッション分離ポリシー (主対話 / 独立レビュー / Codex QA / 設定セッション) を運用ポリシー化
  • 詳細は docs/devlog/2026-05-04_stage1_concept_dialogue.md

8.4 主要技術スタック (2026-05-04 確定)

2026 年最新情報 (3 並行調査エージェントによる徹底調査) に基づく選定。

コードスタック

カテゴリ主軸補助 / 代替
ゲームエンジンUnity 6.3 LTS (URP) — Time Frame ステンシルポータル実装のレシピ最豊富、CoplayDev/unity-mcp で Claude Code 直接統合、Personal で年商 $200K まで無料Godot 4.6 (Vertical Slice 1 週間スパイクで判断、OSS 化親和性で勝る場合は切替)
IDEVS Code + C# Dev Kit + Unity 拡張 + Claude Code (CoplayDev/unity-mcp) + Codex CLI (ACP/Zed adapter)JetBrains Rider
バージョン管理Git + Git LFS (GitHub Public、開発初日から) — AI 活用開発の証跡として可視 commit 履歴を最重要視、ポートフォリオ主軸の役割Unity Version Control (バックアップ用、または重量バイナリの一時保管用)
CIGameCI (unity-test-runner + unity-builder + steam-deploy)
テストUnity Test Framework EditMode 最小限 (Time Frame 状態機械 + リセット仕様 + 境界 tie-break ルール)

アセットスタック

カテゴリ主軸補助 / 代替
3D モデリング (低ポリ背景)Meshy v6 LowPoly Mode (Beta / early access 注意) → Blender 4.5 LTS で cleanup (scale / origin / UV / LOD / collider / poly count を必ず通す)Tripo AI / Hunyuan3D 2.1 (self-host、10-29GB VRAM 重い・補助のみ) / Dream Textures
キャラドット絵PixelLab + Aseprite (主軸、4 / 8 方向歩行・統一性確保)Retro Diffusion (静止画補助) / Scenario.gg Pro (主要キャラ統一性が崩れた場合のみ短期契約) / フリーランス仕上げ外注 (主人公キャラの品質保険)
コンセプト / ムードボードMidjourney v8 Pro + Krea AI
キービジュアル / 商用安全層Adobe Firefly (Steam ストア・itch ページ用、Adobe Stock + パブリックドメイン訓練、Adobe IP 補償あり)
トレイラー (30 秒)Unity 実機キャプチャ が主軸 (ゲームプレイの証明)Kling 3.0 / Runway は storyboard / mood test のみ、最終トレイラーには使わない
音楽 (BGM) ★ DAW 人手編曲前提 (役割分担明確化)AIVA Pro (€33-49/月 + VAT) = 作曲骨格 (MIDI 出力) / Suno Premier = ムード参照・仮 BGM (12 ステム抽出可、ただし Suno stems と AIVA MIDI は同一曲ではない) / Stable Audio 2.5 = inpainting + 環境音補助 (法的最保守、ライセンス済データセット)DAW: Reaper 第一候補 (Linux 安定動作)、Studio One は Linux 弱
SFXElevenLabs SFX v2 (30 秒シームレスループ、Web 40 credits/sec / API 20 credits/sec、有料プラン商用 OK)Stable Audio 2.5 SFX / Adobe Firefly Audio (法的補完)
ボイス採用しない (テキスト表示のみ。CONCEPT.md「言葉なし・空気感主導」と整合)
アニメ (2D ドット絵)PixelLab (4 / 8 方向歩行・待機スプライトシート自動生成、ドット絵の核)
アニメ (3D シーン)不採用 (固定アイソメ + ドット絵キャラの本作では Cascadeur / Rokoko 不要)
ローカライズClaude (サブスク内) 主翻訳 + DeepL Pro Advanced (グロサリ + パイプライン) + ネイティブ友人 1 名 MTPEGPT-4o (クロスチェック)
タスク管理 / 証跡GitHub Issues / Projects / Milestones (issue → branch → PR/review → devlog の流れがポートフォリオ証跡になる)Claude TaskCreate + docs/devlog/ は補助
アセット法務台帳docs/legal/asset_ledger.md (生成日 / ツール / プラン / プロンプト / 入力素材 / ライセンス / 手修正有無 / 公開可否 を全 AI 生成物について記録)
描画検証Unity Profiler / Frame Debugger / RenderDoc / Memory Profiler / Build Report Inspector (Time Frame は描画事故が主リスクのため必須)
ビルド配布itch.io Butler (CLI で itch.io にデプロイ) / GitHub Releases (zip パッケージ) / Unity build matrix (Windows/Linux/Mac) / save data path 規約 / crash log 回収ルール
AI 開示文テンプレートSteam Content Survey 文面 / itch.io ページ AI 注釈 / GitHub README AI disclosure を先に作成してアセット生成と並走

月額予算 (Anemora プロジェクト純追加コストのみ)

¥30,000-37,000 (≒ $200-250/月)。ADR-0003 のカテゴリ別予算表 (AI 画像 / AI 音楽 / AI 3D / SFX / Firefly / バッファ) と同期。

Claude / Codex / GPT は既存サブスク試行内、本プロジェクト追加コストとしては計上しない

Stage 別アクティブ契約で同月走るツールを絞ることが前提 (下表)。同月全部走らせると上振れする。

Stage 別アクティブ契約 (同月全部走らせると上振れするので Stage で絞る):

ツール価格主アクティブ Stage
Midjourney Pro$60/月Stage 2-3 (コンセプト固定期、その後 Standard $30 or 解約)
Suno Premier$24/月 (annual 換算)Stage 4 (BGM 制作期)
AIVA Pro€33-49/月 + VAT (≒ $36-55)Stage 4 (BGM 制作期)
Stable Audio 2.5 (API 従量)〜$20/月Stage 4 (BGM + 環境音生成期)
ElevenLabs Creator (SFX)$22/月Stage 3-4 (SFX 制作期)
Meshy$20-30/月Stage 3-4 (3D 背景生成期)
PixelLab$15-22/月Stage 3-4 (キャラスプライト期)
DeepL Pro Advanced$29.99/月Stage 4-5 (ローカライズ期)
Adobe FireflyCreative Cloud 既加入なら +0 / 単独 $9.99-19.99/月Stage 4-5 (キービジュアル期)
Scenario.gg Pro(短期契約)キャラ統一性が崩れた場合のみ短期契約、デフォルトは契約しない
フリーランス部分外注一括発注フォールバック発動時のみ

隠れコスト注意:

  • Steam Direct $100 (Stage 5 リリース判断時、$1,000 adjusted gross revenue まで回収されない)
  • GitHub LFS Free 10GiB ストレージ + 10GiB/月 帯域、超過は metered billing
  • AI ツールは 1-2 ヶ月で価格・商用条件・モデル名が変わるため、制作開始時に再確認 + 出力後は wav/png/fbx で凍結

8.5 ビジュアル簡素化方針 (HD-2D Tier 2)

実装難度の高い領域を捨てる判断で 1 ヶ月スコープに収める。

元の HD-2D 標準 (HD-2D AAA 級)Anemora 簡素版 (Tier 2)
動的ライティング (sprite normal map + 複数光源)基本動的影 + 単一方向光のみ
動的影 (sprite ↔ 3D 環境間複雑処理)sprite が 3D 物体に影を簡易に落とす程度
ボリュメトリックフォグ採用しない (簡易板ポリ霧で代替)
複雑な bloom / DOF / 色収差軽量ポストプロセス + ピクセライズフィルタのみ (URP Volume 標準)
HD-2D AAA 級ドラマチックライティング追求しない

Time Frame の表現核心:

  • フレーム内外の対比 = カラーグレーディング差分 (Volume Profile 切替) + アセット差分 + パーティクル
  • 「動的ライティングが Time Frame メカニクスの本質」ではなく、「シーン全体のカラーと粒子の差」が本質

実装工数試算 (AI フル活用前提):

  • Tier 2 のシェーダ実装: 2-3 週間 (人手のみの場合)
  • AI 補助 (Claude + Codex で URP Renderer Feature コード生成 + ステンシル例の応用) を活用: 1-2 週間 に短縮見込み

8.6 開発環境

項目構成
OSLinux (Ubuntu/Pop!_OS 系) — ユーザー現環境
エンジンエディタUnity Hub + Unity 6.3 LTS (Linux native、2027-12 までサポート)
AI コーディングClaude Code (Opus 4.7) + Codex CLI — サブスク内
MCP サーバー (補助自動化扱い)unity-mcp (CoplayDev) + blender-mcp (Anthropic 公式 2026-04-28)。コア実装は Git 管理の C# + tests を正とし、MCP は補助 (prompt injection / scene 破壊リスクを認識)
DAWReaper (第一候補、Linux 安定動作)。Studio One は Linux 弱、Adobe CC デスクトップも Linux 不対応のため Firefly は Web 利用
3D エディタBlender 4.5 LTS (固定、2027-07 までサポート) + Claude MCP 補助
ピクセルエディタAseprite (PixelLab プラグイン経由)
画像生成Midjourney (Web) + Krea (Web) + ComfyUI (Flux ローカル、必要時) + Adobe Firefly (Web)
バージョン管理Git + Git LFS (GitHub Public 即時)、Unity Version Control はバックアップ用
タスク管理GitHub Issues / Projects / Milestones (証跡として最重要) + Claude Code TaskCreate / docs/devlog/ 補助

8.7 公開戦略: 三段階公開モデル

最低保証 → 中段先行公開 → オプション商用 の三段階で、開発透明性とリリースの両立を狙う。AI 活用開発の証跡を ポートフォリオ価値の主軸として位置づける。

段階プラットフォームタイミング内容コスト
1. 最低保証GitHub Public開発初日から逐次ソースコード + 設計 docs (CONCEPT/PITCH/SPEC/ADR) + devlog + 全 commit 履歴 (AI 活用開発の証跡そのもの)$0
2. 中段先行公開itch.ioVertical Slice 完成後 (Stage 3 後半)プレイ可能な WIP / Vertical Slice / Demo を公開、インディー界隈での signal 収集とフィードバック$0
3. オプション商用Steam完成度判断後 (Stage 5、本制作完了後)完成版商用リリース、Steam Direct $100 + ストアページ + IARC 年齢レーティング + W-8BEN 提出 (米税務)$100 + 各種手続き

設計思想:

  • GitHub は ポートフォリオ価値の主軸。AI 活用開発の透明な記録として、commit 履歴・docs 進化・devlog の全てを Public で逐次更新
  • itch.io は Vertical Slice 段階で出してフィードバックループを早期に回す装置
  • Steam は完成度がしきい値を越えてからのオプション。$100 サンクコスト判断は Stage 5 で実施

アセット公開 (公開 repo と権利不明アセットの衝突回避):

  • AI 生成元プロンプト + 生成日付 + ライセンス + 手修正有無を docs/legal/asset_ledger.md に記録 (法務トラブル時の証跡)
  • 公開 repo には権利確認済み素材 / 自作素材 / 明確ライセンス素材のみ含める
  • 権利不明確な AI 学習データ由来のアセットは公開 repo には含めず、ローカル開発のみで使用するか、別途 Steam バイナリ配布のみに限定 (プレースホルダで repo を埋める運用)

Steam AI 開示 (2026-01-17 改訂版に準拠、ただし運用は提出時に再確認):

  • Tier 1 (事前生成: アート / 音楽 / SFX / 3D / 翻訳) → 開示必須
  • エンジニアリング AI (Claude Code / Codex CLI / Blender MCP / Unity MCP) → 現行方針では原則開示不要 だが、Steam 公式 Content Survey フォーム文言と運用は更新され得るため、Stage 5 提出時に必ず再確認
  • AI 開示文テンプレートを Stage 2 末で先行作成し、生成アセットの開示判定を運用で固定する

8.8 リスクと緩和策

リスク緩和策
AI 出力品質劣化3 ラウンドクロスレビュー継続 + ユーザー最終判断
API / サブスクリプションコストの予算超過月次予算 ¥30K 上限、超過時はツール絞り込み
主体開発の中断リスク部分外注 (主人公キャラ仕上げのフリーランス発注など) で品質保険
AI モデル世代交代 / 規約変更リスク (Suno は v5 → v5.5 移行中、Warner Music 提携影響、Udio は UMG 共同 2026 版に移行中)本番完成前に当時の最新モデルで再生成テスト + UMG ライセンス済み Udio を代替候補として確保
キャラ統一性の不足Scenario.gg LoRA 自前訓練 (主要キャラ 5-8 人) で統一性を確保
HD-2D 美術様式 AI 再現の不足Tier 2 採用 + HD-2D 系 LoRA + 部分外注で補強、HD-2D AAA 級は目指さない
著作権・倫理人手寄与確保 (キャラ AI 出力は Aseprite で人手リタッチ)、Adobe Firefly 等のクリーン訓練ツールを商用安全層に
米著作権 (Thaler 判決)AI 純出力は登録不可、ゲーム全体は人為著作物として保護、AI 素材は素材ライセンス扱い
日本文化庁指針プロンプトに特定作品キャラ・トレードマーク言及禁止、固有キャラ/セリフ流用禁止
Midjourney / Stable Diffusion 系の係争 (Disney/Universal 訴訟継続)商用安全層は Adobe Firefly に集中 (Adobe IP 補償あり)、Midjourney はコンセプト・ムード探索のみに用途を限定
MCP セキュリティ (unity-mcp / blender-mcp はローカル操作権限を持つ)外部から拾った prompt / asset metadata / script をそのまま読ませない、コア実装は Git 管理の C# + tests を正とする
Steam AI 開示の運用変更公式 Content Survey フォーム文言は更新され得る、Stage 5 提出時に必ず再確認
AI ツール価格・規約変更 (1-2 ヶ月で変わる)制作開始時に再確認、出力後は wav/png/fbx で凍結 (生成毎再現性に依存しない)

8.9 開発スループット概観

1 ヶ月集中開発前提 (1 日 8-10 時間集中 × AI フル活用、詳細マイルストーンは §9 で展開):

Stage内容実日数
Stage 2PITCH + SPEC 起こし本日中 〜 翌日午前
Stage 3スパイク 6 領域 (1-2 日) + Hook 3 分 + 1 ゾーン Vertical Slice + キービジュアル5-7 日
Stage 4残り 3-5 ゾーン + ストーリー 500-1500 行 + BGM 4-6 曲 (DAW 仕上げ) + SFX + 統合 + プレイテスト12-15 日
Stage 5itch.io 公開 + Steam 判断 + Zenn 記事 + Unity 実機キャプチャトレイラー3-5 日
合計20-28 日

設計上の前提: solo 2D で 6-12 ヶ月、team 3D で 18-24 ヶ月という公開事例を参考にしつつ、(a) 1 日 8-10 時間の集中開発、(b) AI 補助の活用、(c) HD-2D Tier 2 簡素化で HD-2D AAA 級ライティング (Tier 4 / 6 ヶ月領域) を回避、(d) Stage 1 で実証済の制作プロセス、により 1 ヶ月スコープでの完成を狙う設計。実際のスループット係数は Stage 進行で実測する。

ボトルネック (AI で短縮しにくい工程):

  • Time Frame stencil / URP Renderer Feature 自前実装
  • キャラ統一性 (LoRA 訓練 or 仕上げ外注)
  • DAW での BGM 仕上げ (人手編曲)
  • レベルデザインとプレイテスト

詳細マイルストーンは §9。


9. スコープ・マイルストーン・実現性

9.1 規模スコープ (確定)

項目数値
プレイ時間6-10 時間 (初クリア + サイドクエスト含む)
マップ連結型 4-6 ゾーン
主要キャラクター5-8 人
台詞500-1500 行 (空気感主導、ボイスなし)
BGM4-6 曲 (各ゾーンテーマ + メイン + エンディング)
エンド複数エンド (介入 / 受容 / その他、第 5 層・真層で分岐)
開発期間30 日 (1 ヶ月集中)

9.2 マイルストーン (集中スケジュール、1 日 8-10 時間 × AI 補助)

Stage 2: 仕様策定 (Day 0-1)

Dayタスク完了条件
Day 0 (本日)PITCH §1-8 確定、技術スタック調査 + Codex レビュー、PITCH §9 §10 起こしPITCH.md 完成
Day 1SPEC.md 13 章 (breadth-first) 起こし、devlog Stage 2 まとめSPEC.md 完成、Stage 3 入口確定

Stage 3: Vertical Slice (Day 2-8)

Dayタスク完了条件
Day 2スパイク (1): Unity 6.3 LTS + URP Time Frame ステンシルポータル検証フレーム描画 + 内外切替が動く
Day 3スパイク (2-3): 境界またぎ collider 切替 + 1 キャラ 4 方向スプライト量産 (PixelLab → Aseprite → Unity)hysteresis 動作、主人公スプライト Unity import 完了
Day 4スパイク (4-5): 低ポリ背景パイプライン (Meshy v6 → Blender 4.5 LTS cleanup → Unity) + 音楽 1 曲試作 (AIVA MIDI source-of-truth 検証)1 ゾーン背景表示、BGM 1 曲完成
Day 5The Hook 3 分シーン: 過去/現在/未来切替の体験フロー実装The Hook プレイ可能
Day 61 ゾーン Vertical Slice: NPC 配置 + 残響 + 能動行動 + 現在時点ズレ反映1 ゾーン (1 時間プレイ規模) 完成
Day 7キービジュアル制作 (Midjourney v8 + Adobe Firefly + 人手仕上げ) + asset ledger 初期記録 + AI 開示文テンプレートキービジュアル + ledger 運用開始
Day 8Vertical Slice バグ修正 + プレイテスト (自己評価) + Stage 4 への引き継ぎ整理Vertical Slice の品質確認、本制作着手判断

Stage 4: 本制作 (Day 9-23, 最大 25 日)

期間タスク完了条件
Day 9-11ゾーン 2 制作 (背景 + NPC + 残響 + メカ統合 + BGM)ゾーン 2 完成
Day 12-14ゾーン 3 制作ゾーン 3 完成
Day 15-17ゾーン 4 制作ゾーン 4 完成
Day 18-20ゾーン 5-6 制作 (簡素化、または最終ゾーン拡張)全ゾーン完成
Day 21-22ストーリーテキスト 500-1500 行執筆 + ローカライズ下訳 (Claude 主翻訳 + DeepL)全テキスト確定
Day 23全体統合プレイテスト + バグ修正 + 5 層の段階反転遷移確認通しクリア可能

縮減ガード発動条件: Day 14 (Stage 4 中盤) 時点でゾーン 3 が未完なら、ゾーン数を 6 → 4 に縮減 (CONCEPT.md スコープ縮減ガード Step 1)。Day 18 時点で残ゾーン 2 個以上なら、3 ゾーン版 / 1.5-3h プレイ版へ再定義 (Step 2)。

Stage 5: リリース (Day 24-28, 余裕 2 日)

Dayタスク完了条件
Day 24itch.io Butler でアップロード、AI 開示文 + asset ledger 公開itch.io 先行公開
Day 2530 秒トレイラー制作 (Unity 実機キャプチャ + Reaper で音声編集 + 簡易テロップ)トレイラー完成
Day 26Steam 判断: $100 サンクコスト OK なら Steam Direct + ストアページ + IARC 年齢レーティング + W-8BENSteam ストアページ提出 (or 判断保留)
Day 27-28Zenn 制作技術記事 (4-6 本予定: 開発概要 / Time Frame 実装 / AI スタック / 制作プロセス / リリース総括) + GitHub README 仕上げ全公開資産完成

9.3 役割別工数配分 (Stage 別)

StageClaude (設計・対話・文書)Codex (実装・QA)Blender + AI 生成ユーザー (最終判断・編集)
Stage 2 (仕様)70% (主対話、文書起こし)10% (クロスレビュー)0%20% (採否判断、ストーリー初稿、テキスト方向)
Stage 3 (VS)20% (設計レビュー、ADR 起こし)50% (Time Frame コア・シェーダ・状態機械実装)20% (3D 背景生成 + cleanup)10% (採否判断、テスト、BGM 仕上げ)
Stage 4 (本制作)15% (ストーリー対話、レベル設計レビュー)45% (各ゾーン実装、バグ修正、テスト)25% (各ゾーン背景 + キャラスプライト)15% (テキスト最終仕上げ、BGM 編曲、プレイテスト判断)
Stage 5 (リリース)25% (Zenn 記事執筆、ストアページ文面)15% (ビルド自動化、CI、deploy script)15% (キービジュアル / トレイラー素材)45% (リリース判断、Steam 提出、最終承認)

9.4 縮減ガード (CONCEPT.md §スコープ縮減ガード継承 + 強化)

トリガー判断
Day 8 (Vertical Slice 完了時点)体験魅力評価で「これは新しい」が出るか自己判定 → 出なければ Stage 1 に差戻し検討
Day 14 (ゾーン 3 未完なら)6 → 4 ゾーン縮減、プレイ時間 6-10h → 4-6h
Day 18 (ゾーン 4 未完なら)3 ゾーン / 1.5-3h 版へ再定義
Day 23 (本制作未完なら)The Hook + 1 ゾーン公開のみ → Stage 5 はリリース版でなく Vertical Slice 公開
Day 28 超過1 ヶ月制約を撤廃して延長判断、ただしポートフォリオ価値の毀損リスクをユーザー判断で評価

9.5 1 ヶ月制約の妥当性 (Codex レビュー指摘への応答)

Codex CLI のレビューでは「フル本編 4-6 ゾーン × 6-10h を 4 週間は現実性が低い、Hook + 1 zone に再定義すべき」と指摘されました。これに対する本企画の方針:

  • Codex の指摘は片手間ペース + 限定的 AI 補助を前提とした一般的な solo 開発推定
  • 本作は集中開発期間中に AI ツール (Claude Opus 4.7 + Codex CLI + Blender MCP + 各種生成 AI) を活用する前提
  • 集中開発と AI 補助による所要期間短縮を前提にスケジュールを組み、1 ヶ月内での完成を試算 (実数値は Stage 進行で検証)
  • ただしリスクヘッジとして §9.4 の縮減ガードを Day 14 / 18 / 23 の 3 段階で発動できるよう設計

9.6 成功基準 (Done definition)

  • ✅ The Hook 3 分シーンが Unity 実機で動く
  • ✅ Time Frame メカニクスが 4-6 ゾーン全てで機能 (フレーム描画 / 3 シンボル選択 / 立体ジオラマ / 境界またぎ / 能動行動の現在時点反映)
  • ✅ 5 層の段階反転 (第 1-5 層 + 真層) の物語遷移が通しクリア可能
  • ✅ BGM 4-6 曲 + SFX が全ゾーン整合
  • ✅ ストーリーテキスト 500-1500 行 (日本語ベース、英訳下訳まで)
  • ✅ itch.io 公開 + GitHub Public で commit 履歴 + 設計 docs + asset ledger が証跡として揃う
  • ✅ 30 秒トレイラー (Unity 実機キャプチャ) 完成
  • (オプション) Steam ストアページ提出 ($100 サンクコスト判断後)

10. リスク・緩和・オープン開発

§8.7 (公開戦略) と §8.8 (技術リスク) の拡張。本章では 技術以外のリスク公開戦略の運用詳細 を扱う。

10.1 リスク総覧 (技術以外)

カテゴリリスク緩和策
スコープ1 ヶ月で完成しない§9.4 縮減ガード (Day 14 / 18 / 23 の 3 段階)。最終的に Day 28 で延長判断、ポートフォリオ価値毀損リスクをユーザー判断
品質AI 出力品質が見劣り (商業 HD-2D 並みに届かない)主人公キャラ仕上げのフリーランス外注を品質保険として確保、Day 8 (Vertical Slice 完了) で発動判断
モチベーション集中開発期間中の体力・継続性の負担縮減ガード発動で目標調整、ユーザー判断で延長許容
コンセプトプレイテストで「これは新しい」が出ないDay 8 の体験魅力評価で出なければ Stage 1 差戻し検討、段階反転が伝わらないなら物語の段階開示を再設計
公開戦略itch.io / Steam / GitHub への公開で予期せぬネガティブ反応AI 開示を最初から透明にする (asset ledger / AI disclosure テンプレート Day 7 で先行作成)、人手寄与を明示
法務著作権訴訟・商標係争・プラットフォーム規約変更Adobe Firefly を商用安全層に集中、Midjourney は ムード探索のみ、生成プロンプトは特定作品キャラ・トレードマーク言及禁止、固有キャラ/セリフ流用禁止、出力後はファイル凍結 (再生成依存しない)
倫理AI 主体開発への批判 (作家性懐疑、雇用懸念等)Zenn 記事で AI を協働者として扱う作家論 + 制作プロセス透明化を主軸に説明、ユーザーの最終判断・編集介入を強調
コスト月額予算 ¥30-37K 超過Stage 別アクティブ契約 (§8.4 月額予算表) に絞る、Scenario.gg は必要時のみ短期契約
データ消失開発データの喪失GitHub Public + Git LFS で開発初日から逐次 push、Unity Version Control をバックアップに併用、ローカルのみのアセットは別途バックアップ

10.2 ビジネス面リスク (公開ポートフォリオ用途として)

本作は商業最大化を主目的とせず、個人作品としての完成 + AI 主体開発の証跡公開 が主目的のため、ビジネスリスクは限定的。それでも記録すべきもの:

リスク緩和策
Steam リリース判断時の $100 サンクコスト失敗 ($1,000 adjusted gross revenue まで未回収)Stage 5 の判断は itch.io 先行公開のフィードバック + Vertical Slice 評価を経てから、無理せず itch.io / GitHub のみで完結する選択肢を残す
Steam 競合過密 (HD-2D 系 + インディー過多)商業最大化を狙わない方針で回避、ポートフォリオ価値を主軸
市場規模の小さいニッチ (戦闘なし HD-2D 探索アドベンチャー)itch.io / 単線知識探索系既存作 / 知識探索型パズル既存作の支持層には届く可能性あり、ニッチ性は逆に差別化
価格設定 / 値付けStage 5 リリース判断時に決定、現時点では未確定

10.3 オープン開発戦略の運用

§8.7 三段階公開モデルの運用詳細。

GitHub Public (最低保証、Day 0 から)

項目内容
公開 repomarvelousu/anemora (Public、Day 0 = 本日から)
公開対象ソースコード (C# / Shader / エディタスクリプト) + 設計 docs (CONCEPT/PITCH/SPEC/ADR) + devlog + asset ledger + GitHub Issues / Projects / Milestones
非公開対象権利不明確な AI 学習データ由来アセット (代わりに placeholder commit、最終バイナリは Steam/itch.io 配布のみ)
commit 頻度作業単位ごと (CLAUDE.md ガイダンス継承)、AI 活用開発の証跡として可視 commit 履歴を確保
READMEプロジェクト概要 + Stage 進捗 + AI 開示文 + Zenn 記事リンク
ライセンスコード = MIT or Apache 2.0、アセット = 個別ライセンス記載 (asset_ledger.md 参照)

itch.io 先行公開 (Vertical Slice 完成後、Day 8 以降随時)

項目内容
ページmarvelousu.itch.io/anemora (無料、開発者ページ)
公開対象Vertical Slice ($0) → Stage 4 完成版 ($0 or $付き判断)
アップロードitch.io Butler CLI (CI 連携可)
開発状況「In Development」タグで明示、Devlog セクションで Zenn 記事と相互リンク

Steam (オプション、Stage 5 判断)

項目内容
ストアページVertical Slice 評価後に判断、$100 Steam Direct
提出物キービジュアル (Adobe Firefly + 人手仕上げ) / 30 秒トレイラー (Unity 実機) / スクショ / ストア説明文 / システム要件
AI 開示Steam Content Survey で Tier 1 全項目開示、エンジニアリング AI は提出時方針再確認
レーティングIARC 自動判定 (本作は戦闘なし、性的表現なし、過度な暴力なしのため低年齢区分想定)
米税務W-8BEN 提出 (個人クリエイター用、源泉徴収軽減)
価格設定Stage 5 判断時に決定

10.4 ポートフォリオ価値の最大化

本作の最終的な評価軸は商業成功でなく 個人 × AI 主体開発の実証としてのポートフォリオ価値。これを最大化するため:

要素戦術
GitHub commit 履歴の可視性AI 活用開発の証跡として最重要、Day 0 から逐次 commit、Squashing 避けて履歴温存
devlog 充実度Stage 1 で 8 セッション分の対話履歴を記録した実績 (docs/devlog/)、Stage 2-5 も同等以上の粒度で継続
Zenn 記事化4-6 本予定 (開発概要 / Time Frame 実装 / AI スタック / 制作プロセス / リリース総括)、Stage 4 から並走、リリース時に揃う
The Hook の実機証明Unity 実機キャプチャによる 30 秒トレイラーは、AI 動画より遥かに証明力が強い (Codex レビュー指摘)
3 ラウンドクロスレビュー実証Stage 1 の 1-A / 1-B レビュー + 主語不明確誤読の解消事例を Zenn 記事で具体化
AI 開示の透明性asset ledger 公開、生成プロンプト + 手修正記録、Steam Content Survey 全項目開示
Stage 1 → 5 の完走縮減ガードで規模を絞ってでも 5 Stage 完走させる (1 ヶ月で 1 Stage 未達はポートフォリオ価値毀損)

10.5 リリース後の継続運用 (Stage 5 以降の posture)

リリース後の posture は 積極的に新展開を狙わず、ポートフォリオとしての記録を残す 方針:

  • itch.io / Steam (公開した場合) のフィードバックは Zenn 記事に補足記録
  • バグ修正は致命的なもの (進行不能・クラッシュ) に限定、コンテンツ追加はしない
  • 続編・DLC は本企画範囲外、ユーザー判断で別企画として立ち上げる場合のみ
  • リリース後 6 ヶ月以降の追加 OSS 化 (現状非公開のアセットや内部ツール) は §8.7 段階公開と同様にユーザー判断で実施

10.6 中断・再開ポリシー

1 ヶ月集中が中断する事象 (体調 / 別件 / 予期せぬ事情) への対応:

  • 中断は PITCH §9.4 縮減ガードと同等の判断 で扱う (規模を縮減してでもリリースまで完走)
  • 完全中断する場合は GitHub Public で「In Development → Hiatus」に切替、devlog で経緯記録、ポートフォリオ価値を保全
  • 再開時は CONCEPT.md / PITCH.md / SPEC.md を再読 + 中断時点の Issues 確認から開始

改訂履歴

  • 2026-05-04: 初版作成、§8 (AI 主体ソロ制作パイプライン) + §1 (表紙 / ログライン) 確定
    • 主要技術スタック調査 (3 並行リサーチエージェント) 完了
    • HD-2D Tier 2 採用 (Tier 0-4 の 5 段階から動的ライティング難度を制限)
    • ボイス AI 不採用確定 (テキスト表示のみ)
    • 音楽はステム/MIDI 編集ツール優先 (ユーザー DAW 編集前提)
    • 役割分担: 層分離型 (Stage 1 流れ継続)
    • 公開戦略: 三段階公開モデル (GitHub 開発初日 Public → itch.io 先行 → Steam オプション)
    • バージョン管理: Git + Git LFS (GitHub Public 即時、AI 開発証跡の可視化)
    • フォールバック: 部分外注 (¥3-8 万円、品質保険)
    • §1 Cover: タイトル / ログライン (CONCEPT §5 そのまま採用) / プラットフォーム三段階 / Hero Visual placeholder 確定
    • §2 Executive Summary: ゲームプレイヤー・コミュニティ向けトーン採用、体験の核 + 物語の約束 + 美術音響 + 規模 + 制作プロセス + フォローチャンネル placeholder で確定
    • §3 Signature Moment: 30 秒トレイラー 6 カット + The Hook 3 分シーンの 3 フェーズ構成 + 設計原則 + 感情の階段 を CONCEPT §4 + §補助資料から圧縮
    • §4 Gameplay & Core Loop: プレイヤー行動ベースで圧縮 (Codex レビュー指摘反映)、3 階層ループ + 段階的変化スコープ + 能動行動による変化の例 + 5 層の段階反転 (第 5/真層はネタバレ抑制) + 入力導線 + リソース管理方針
    • §5 World, Tone & Narrative Promise: 衰退中の世界 + 二層衰退原因 (真因はネタバレ抑制) + 主人公動機 + 観測者輪廻の存在示唆 + トーン参照 (絵柄ではない明示) + 物語の約束 + 約束しないこと (期待値設定)
    • §6 Visual Direction & Mood References: HD-2D Tier 2 簡素版方針 + 絵柄目標 (HD-2D 系既存作の直接参照) + 空気感参照 (絵柄ではない再強調) + フレーム内外対比表現 + フレーム内立体ジオラマ視覚演出 + 音響方針 (コンポーザ参照含む) + Visual Proof placeholder
    • §7 Audience, Comparables & Positioning: ターゲット 4 層 + ゲーム比較 5 本 + トーン参照 4 作品 + ポジショニング一文 + 差別化 4 軸 + 公開ポートフォリオ用途としての市場ポジション
    • ローカル Obsidian vault に PITCH.md / CONCEPT.md / README.md を同期 (外出中の確認用、ファイルコピー方式・要再同期)
    • Codex 技術スタックレビュー実施 (2 周目)、§8 に事実訂正 + 欠落カテゴリ追加 + 過剰削減 + 統合方針修正を反映 (スコープ縮減提案は集中スケジュール前提で却下)
    • §8.4 修正: PixelLab+Aseprite 主軸化、Scenario.gg は必要時のみ短期契約、AI トレイラー削除 (Unity 実機キャプチャ主軸)、Cascadeur 削除、音楽役割分担明確化 (AIVA=骨格 / Suno=ムード参照 / Stable Audio=inpainting)、欠落カテゴリ追加 (GitHub Issues / asset ledger / RenderDoc / itch.io Butler / PlayMode test / AI 開示文テンプレート)
    • §8.4 価格訂正: Suno EOL → モデル世代交代リスクに緩和、AIVA Pro €33-49+VAT 明記、Blender 4.5 LTS 固定、月額予算 ¥30-40K に修正 (Claude/Codex サブスク除外)
    • §8.6 開発環境: DAW = Reaper 第一候補 (Linux 安定)、MCP = 補助自動化扱い明記、Blender 4.5 LTS 固定
    • §8.7 公開戦略: 公開 repo と権利不明アセット衝突回避明記、Steam AI 開示「Stage 5 で再確認」緩和
    • §8.8 リスク: Midjourney/Stable Diffusion 訴訟継続・MCP セキュリティ・AI ツール価格規約変更を追加
    • §8.9 開発スループット: 1 ヶ月集中スケジュールの根拠と Stage 別実日数を提示
    • §9 Scope, Milestones & Feasibility: Day 0-28 の集中スケジュール + 役割別工数配分 (Stage 別) + 縮減ガード Day 14/18/23 三段階 + Codex 指摘への応答 + 成功基準 (Done definition)
    • §10 Risk, Mitigation & Open Development: 技術以外リスク + ビジネスリスク + 三段階公開戦略運用詳細 (GitHub Public Day 0 / itch.io Day 8 / Steam Day 26 判断) + ポートフォリオ価値最大化戦術 + 中断再開ポリシー
    • PITCH.md 全 10 章確定