Anemora
HD-2D 探索アクション・アドベンチャー。衰退する街で「時の窓」を開き、過去で取った小さな行動が現在の風景を変える、短い循環の体験を目指しています。
2026-05-18 時点の Fast VS 公開ベースラインは
vs-public-2026-05-18です。Chapter 1 のニロの家、外、広場、図書館、時の窓、レトの本イベントまでを確認できます。
Fast VS を遊ぶ(Windows)
最新のプレイ可能ビルドは GitHub の Releases から入手できます。
zip をダウンロードして展開し、フォルダ内の Anemora_FastVS_HouseSlice.exe を実行します。署名なしビルドのため、Windows SmartScreen の警告が出たら「詳細情報」→「実行」で起動できます。
配布した Windows ビルドを受け取っている場合も、展開したフォルダ内の Anemora_FastVS_HouseSlice.exe を実行してください。.exe だけを別の場所へ移動せず、同じ階層の Anemora_FastVS_HouseSlice_Data/、UnityPlayer.dll、MonoBleedingEdge/、D3D12/ と一緒に置いたまま起動します。
ローカルのビルド環境で直接確認する場合のパスは次のとおりです。
Builds/FastVS_HouseSlice/Anemora_FastVS_HouseSlice.exe
ローカルのビルド環境には、リリース添付用の zip も生成済みです。
Builds/Anemora_FastVS_HouseSlice_20260518.zip
Builds/ は Git の管理対象外のため、リポジトリのクローンに動くビルドは含まれません。配布用ビルドは Releases で公開しています。
操作
| 操作 | 入力 |
|---|---|
| 移動 | WASD / 矢印キー |
| インタラクト / テキスト送り | E、Space、Enter |
| マップ間の移動 | 光る床パッドの上を歩く |
| 時の窓を生成 | レトのイベントで解放後、画面を左ドラッグ |
| 時の窓を閉じる | ニロが現在側にいるとき右クリック または Esc |
想定ルート:
ニロの家(室内) → 家の外 → 中央広場 → 図書館 → レト / 本 / 時の窓イベント → VS クリア
リポジトリの読みどころ
| 目的 | 推奨の入口 |
|---|---|
| 企画意図とゲーム体験を 5 分で把握 | docs/PITCH_PUBLIC.md(Steam 説明文 / トレーラー / プレスキット用) |
| コンセプト設計のロジックと議論経緯 | CONCEPT.md + docs/devlog/2026-05-04_stage1_concept_dialogue.md |
| 業務粒度の企画書(10 章、AI 主体開発の運用ポリシー含む) | PITCH.md(§8 AI 主体ソロ制作パイプライン を推奨) |
| 技術仕様と Vertical Slice の完成条件 | SPEC.md、docs/VS_SCOPE.md |
| アーキテクチャ判断の根拠 | docs/adr/ |
| 日々の意思決定と検証ログ | docs/devlog/(INDEX.md 経由が読みやすい) |
| コードとシーン構造のナビゲーション | docs/scene_tour_anemora_main.md、docs/ASSET_STRUCTURE.md |
| アセット出典 / ライセンス / AI 開示分類 | NOTICES.md、docs/legal/asset_ledger.md |
ステータス
| 項目 | 状態 |
|---|---|
| 開発ステージ | Fast VS の公開ベースラインは vs-public-2026-05-18 で固定。VS 後のポリッシュはブランチで継続 |
| プレイ可能状態 | Windows 版 Fast VS ビルドはローカルの Builds/FastVS_HouseSlice/ に存在。公開プレイ用にはフォルダ一式を zip にしてリリースへ添付 |
| Unity / URP | 6000.3.14f1 / URP 17.3.0 |
| 公開リリース経路 | Steam Early Access を主軸として想定(時期・条件は Stage 4 レビューで確定) |
| コードライセンス | 既定で All Rights Reserved(Stage 4 入口で再評価) |
| 仮名称 | 主人公 Niro / ニロ、第 1 ゾーン Antela / アンテラ(Stage 4 レビューまで仮) |
コア機能(設計目標)
- 時の窓 (Time Frame Portal): 空中にフレームを描き、3 つのシンボルから選んで過去 / 現在を覗くポータル機構。境界を踏み越えると映った時間に入る挙動を目指して実装中。
- 行動記録 (ActionRecord): 過去で取った行動(拾う・話す・到達)を記録し、戻った後の現在側の風景や進行に反映する仕組み。
- 第 1 ゾーン Antela: 衰退した街、主人公の家、図書館跡を含む Vertical Slice エリア。10〜15 分の通し体験を想定して制作中。
- 日英ローカライズ基盤: TextMeshPro SDF Atlas + LocalizationSettings + Addressables による日本語 / 英語切替。
技術スタック
| 領域 | 採用 |
|---|---|
| エンジン | Unity 6000.3.14f1 + URP 17.3.0 |
| 言語 | C#(Anemora.Data POCO、Anemora.Save、Anemora.Game を asmdef 分離) |
| 2D アセットパイプライン | PixelLab + Aseprite |
| 3D アセットパイプライン | Meshy v6 + Blender 4.5 LTS |
| オーディオパイプライン | AIVA + Suno + ElevenLabs SFX + Stable Audio + Studio One |
| ローカライズ | TMP SDF Atlas(日本語: DotGothic16 / 英語: Press Start 2P)+ LocalizationSettings |
| ソース管理 | Git + GitHub(feature ごとに worktree を切るワークフロー) |
技術的な要点
Fast VS は、旧 Anemora_Main の統合状態とは別に、時の窓の挙動をベースに最短で遊べる形へまとめた公開用スライスです。
| 領域 | 参照先 |
|---|---|
| Fast VS 生成シーン | Assets/Scenes/Anemora_FastVS_HouseSlice.unity |
| シーン生成 / ビルド検証 | Assets/Editor/AnemoraFastVsHouseSliceSetup.cs |
| 時の窓コントローラ | Assets/Scripts/TimeManagement/TimeWindowPairedSpacePortalController.cs |
| Fast VS のルート / マップ切替 | Assets/Scripts/FastVS/FastVsHouseAreaVisibility.cs、Assets/Scripts/FastVS/FastVsAreaDoorTransition.cs |
| Fast VS ストーリーフロー | Assets/Scripts/FastVS/FastVsStoryFlowController.cs |
| Devlog 索引 | docs/devlog/INDEX.md |
| 公開ベースライン記録 | docs/devlog/2026-05-18_fast_vs_public_repo_promotion.md |
| 現ビルドの検証ログ | Logs/fast_vs_build_validate_20260518_skip_opening_wake_line.log |
Unity Editor で再生成 / 再ビルドする場合は、Unity 6000.3.14f1 でプロジェクトを開き、メニューから Anemora/Fast VS/Create House Slice または Anemora/Fast VS/Build House Slice を実行します。
開発体制
Anemora は個人開発プロジェクトで、AI を協働者として扱うパイプラインで運用しています。
| 役割 | ツール | 担当 |
|---|---|---|
| 設計 / 文書 / 最終判断補助 | Claude (Opus 4.7) | /spec 対話、ADR 整備、Plan モード、レビュー反映 |
| 実装 / QA / 反復 | Codex CLI | コード実装、テスト生成、独立 QA レビュー(/codex-qa) |
| 3D アセット生成・修正 | Blender + Claude MCP | HD-2D 用シーン構築、低ポリ環境 |
| クロスモデルレビュー | Claude / 独立 Claude / Codex の 3 ラウンド | Stage 1 で確立、コンセプト・仕様・レビュー各段階で適用 |
ドキュメント、ADR、devlog、アセット台帳をすべて開発と同じ粒度でコミットしており、判断の経緯と検証結果がリポジトリ内で追えます。
詳細は PITCH.md §8(AI 主体ソロ制作パイプライン)を参照してください。
セットアップ手順
Editor 上で Fast VS を確認したい場合の手順:
- Unity Hub で Unity
6000.3.14f1をインストール - このリポジトリをクローン
- Unity Hub でプロジェクトのルートを開く
Assets/Scenes/Anemora_FastVS_HouseSlice.unityを開く- Unity Editor で Play
広い本編側の作業状態を確認したい場合は Assets/Scenes/Anemora_Main.unity を開きます。ただし、公開 VS として固定しているのは Anemora_FastVS_HouseSlice.unity です。
ディレクトリ構成
Assets/— Unity プロジェクト本体(Scenes、Scripts、Prefabs、Art、UI、Settings)docs/— ADR、SPEC、VS_SCOPE、devlog、アセット台帳などの設計・記録文書tools/— Meshy / Blender 後処理の Python ヘルパーart/_intermediate/、audio/_intermediate/— 生成中間ファイル(gitignore 対象)
ライセンス
- コード: 既定で All Rights Reserved。Stage 4 入口で公開方針と合わせて再評価予定。この README はオープンソースライセンスを付与しません。
- 第三者アセット: 個別ライセンスは
docs/legal/asset_ledger.mdを参照。 - AI 生成アセット: 各ツールの有料プランを前提に生成し、商用利用可否と公開可否を
asset_ledger.mdに記録。 - フォント: DotGothic16(SIL Open Font License 1.1)、Press Start 2P(SIL Open Font License 1.1)。
ロードマップ
- Fast VS 公開ベースライン(2026-05-18): ニロの家から図書館、レトの本イベント、時の窓操作までの公開確認版。
- VS 後のポリッシュ: グラフィックのポリッシュ、Steam Early Access 提出準備、公開向けドキュメント / ストアアセットの整備。
- Stage 5 以降: Steam Early Access のフィードバック反映とフル版リリース計画。
コントリビューション
現状は単独開発です。Issue / Pull Request の受付方針は、Stage 4 以降に Steam Early Access の予定とコードライセンス再評価に合わせて決定します。