SPEC (Stage 2 GDD v0)
Anemora の Stage 2 ゲームデザイン文書 (Game Design Document) v0。 大手準拠 13 章を breadth-first で 1 周し、後続 Stage で深掘り (depth-first 改訂) を重ねる。 公開ポートフォリオ用ピッチは
PITCH.md、Stage 1 コンセプトはCONCEPT.mdを参照。重複は避け、本書では「実装可能粒度に落とす」観点を優先する。
Status (2026-05-05): v0.3。Stage 1 で確定した方針 (時の窓 / 観測者輪廻 / 段階反転 / HD-2D Tier 2) を実装観点で再展開し、Stage 3 /spec resolution interview で Niro / Antela / 主人公中性表現 / VS 用 NPC 役割 / 中影響度 TBD の採用状態を反映済み。残る未確定項目は Stage 4 以降の story bible / release work で扱う。
改訂履歴は §13.4 参照。
章立て (13 章 breadth-first):
- 概要
- ゲームプレイ
- 物語
- キャラクター
- システム
- レベル
- アート
- サウンド
- UI/UX
- 技術
- 制作
- リスク
- 付録
1. 概要
1.1 タイトル / ジャンル / プラットフォーム
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名 | Anemora (アネモーラ) |
| ジャンル | HD-2D 探索アクションアドベンチャー (戦闘なし、空気感主導) |
| 視点 | 固定アイソメ (自由視点排除、§7.4) |
| プレイ時間 | 6-10 時間 (初クリア + サイドクエスト) |
| 対応 OS | Windows / Linux / Mac (Unity Build target) |
| 公開段階 | GitHub Public (開発可視化) → Steam Early Access (予定として lock-in) |
| 開発体制 | 個人 + AI 主体 (Claude × Codex × Blender)、1 ヶ月集中開発 |
詳細は PITCH.md §1 / §9。
1.2 一行コンセプト (再掲)
衰退する世界に時の窓を描き、過去・現在・未来を覗いて主人公の選択を変え、確定された運命の層を旅で一枚ずつ剥がしていく HD-2D 探索アクションアドベンチャー。
1.3 デザインピラー
GDD 全章の判断基準。新システム / 新コンテンツが本ピラーに整合するかで採否を決める。
- 空気感を最優先 — 派手さ・密度・速度より、静謐・余白・粒度の選別を優先
- 30 秒トレイラー評価軸 — 30 秒トレイラーで「これは新しい / もっと知りたい」が伝わる強度を保つ
- 観測者輪廻が世界の正体 — 物理ループではなく観測者の輪廻が物語の核。段階反転は第 5 層の主語反転 (§3.3) を頂点とする
- 能動的行動が世界を変える — 観測ではなく、過去/未来への踏込みと干渉が因果を書き換える
- HD-2D Tier 2 簡素版 — 動的影 + 単一方向光まで、Tier 3-4 (volumetric / sprite normal map / multiple lights) は採用しない
- AI フル活用 × 1 ヶ月集中 — スコープは 1 ヶ月で完成可能な範囲に再帰的に切る (§11.2 トリガー)
1.4 ターゲットプレイヤー
| 軸 | 想定像 |
|---|---|
| 年齢層 | 20-40 代 (HD-2D / メタ構造系既存作 / 単線知識探索系既存作 経験層) |
| ゲーム嗜好 | ナラティブ重視、戦闘より探索、空気感系 (探索型ミニマル既存作 / HD-2D 系既存作 序盤) |
| 同時想起作品 | HD-2D 系既存作 / HD-2D RPG remake (絵柄)、段階開示型残酷ファンタジー / 静謐終末紀行 / 無垢視点アニメ (空気感)、単線知識探索系既存作 / メタ構造系既存作 (構造) |
| 排除する層 | アクション要求が高い層・対人 PvP 嗜好層・ボリューム重視層 |
1.5 独自の強み(USP)
詳細は PITCH.md §3 / §7。本書では実装観点での USP のみ列記:
- 時の窓 (Time Frame) — 3D 空間ステンシルポータル + 3 シンボル選択 (赤/白/青)
- 観測者輪廻 — メタ層 (主語反転) を物語と機構で両輪化
- 5 層 + 真層の段階反転 — 各層で語り手とルールが書き換わる
- AI 主体個人開発の実証 — 制作プロセス自体を
docs/devlog/で公開
2. ゲームプレイ
2.1 コアループ
[ 街/フィールド探索 ] → [ 違和感の発見 ] → [ 時の窓を描く ]
↑ ↓
[ 現在の世界が書き換わる ] ← [ 過去/未来へ干渉 ] ← [ シンボルで時代選択 ]
- ゾーン内で違和感 (失われた本・崩れた家・住人の言及) を見つける
- プレイヤーが時の筆を構え、空中に四角枠を描く
- 3 つのシンボル (赤=過去 / 白=現在 / 青=未来) が浮かび、選択
- 枠内に該当時代のジオラマが立ち上がる
- 枠を踏み越えて該当時代に踏込み、能動行動 (持ち帰る / 告げる / 動かす)
- 現在に戻り、結果が世界に反映 (痕跡・住人の反応・地形変化)
- 反映が次の探索の手がかりとなり、ループ継続
2.2 セカンダリループ
| ループ | 周期 | 内容 |
|---|---|---|
| ゾーン進行 | 1-2 時間/ゾーン | ゾーン内の違和感をすべて解消 → ゲート条件達成 → 隣接ゾーン解放 |
| 層遷移 | 2-3 時間/層 | 5 層 + 真層 (§3.3) の段階反転。層が変わるとルールも変わる |
| サイドクエスト | 15-30 分/件 | 住人個別の依頼 (記憶の本探し・墓前の手紙・失われた歌) |
2.3 プレイヤーの行動セット
操作粒度の breadth-first 列挙。詳細仕様は Stage 3 で確定:
- 移動 (歩く / 走る / 段差昇降)
- 観察 (Inspect / カメラ寄り / アイテム拾い)
- 対話 (NPC 会話 / 手紙読み / 思考独白)
- 時の窓を描く (時の筆 → 枠生成 → シンボル選択 → 踏込み)
- 能動行動 (持ち帰る / 告げる / 押す / 動かす — 過去/未来時代でのみ意味を持つ)
- 観測者輪廻イベント (層遷移時のメタ演出、第 5 層以降にプレイヤー入力で介入)
2.4 エンドコンディション
| 条件 | 結果 |
|---|---|
| 第 5 層 + 真層を踏破 | 複数エンドの最終選択 (観測者反転の自覚 → 選択肢提示、選択肢の具体は Stage 3 で確定) |
| 主要ゾーンを踏破せず終局時間に到達 | 時間切れエンディング (TBD: 衰退完了の絵を見せる) |
| 重要 NPC の運命を変えた状態で踏破 | 個別エンディング (種類数は Stage 3 で確定) |
エンド構造は 複数エンド を主とし、第 5 層 + 真層の最終選択をその一形態として位置づける。「真エンディング」を別格扱いせず、設計上の主従を曖昧にしない。
2.5 失敗とリカバリ
戦闘がないため Game Over 概念は採用しない。代替として:
- 時の窓干渉ミス — 過去への過剰干渉 → 「時間侵食」状態 (一時的に枠生成不可、ペナルティではなくナラティブ演出)
- 詰み防止 — フレーム再描画は何度でも可能、シンボル選択も巻戻し可能 (Stage 3 で詳細仕様)
- セーブ — オートセーブ (ゾーン入場 / 時の窓使用後 / 重要会話後) + 手動セーブ (TBD)
3. 物語
3.1 ハイレベルプロット
世界は緩やかに衰退している。気候の変容、大地の変容、住人たちの諦観。表向きは自然の流れ。
主人公 Niro (ニロ、provisional name、§4.1) は時の筆を手にし、衰退を食い止めるため過去/未来への干渉を始める。各層で「衰退は止められる」「衰退は別の場所に押しつけているだけ」「衰退は観測者の罪」と認識が更新され、第 5 層で 観測者が世界の正体だった という主語反転に至る。
詳細は CONCEPT.md §3 / §4 参照。
3.2 主題 (Theme)
- 諦観の中の能動性 — 衰退は止められないかもしれないが、行動はできる
- 観測と存在の不可分性 — 観測者は世界の外にいるのではなく、世界そのもの
- 記憶の重み — 失われたものを覚えていることが、世界に残る最後の手段
3.3 5 層の段階反転 + 真層
各層は 2-3 時間プレイ を想定。層遷移時に世界のルールと語り手が書き換わる。
| 層 | 表向きの認識 | 真の構造 (層遷移で開示) |
|---|---|---|
| 1 | 過去/未来は決まっている、観察するだけ | (主人公視点の素朴ルール) |
| 2 | 能動的行動で世界は変わる | 行動の代償が別の場所に現れる |
| 3 | 衰退は別の住人の選択の累積 | 衰退は構造的、個人の選択を超える |
| 4 | 構造を作っているのは時の筆所有者 | 時の筆を使えた者は史上主人公だけ (異物としての特異性) |
| 5 | 観測者輪廻が世界の正体 | 主人公自身が「ループを止めるために生まれた異物」、現在の年齢までの記憶は偽 (主語反転) |
| 真層 | (TBD: Stage 3 で確定、複数案を Stage 2 で並列維持) | 観測者が観測を放棄する選択 / 観測の継承 / 観測の終焉 |
設計用語注記: 「層」「段階反転」(旧称: ベール剥離) は制作・設計上の便宜語であり、インゲーム UI / dialogue には出さない。実装時は
feedback_anemora_in_game_layer_terms.mdの方針に従い、画面内文言は現象・記憶・違和感として表現する。
3.4 物語の約束 (Narrative Promise)
PITCH.md §5 と整合。プレイヤーに対して:
- 静謐で残酷な段階開示を約束する (段階開示型残酷ファンタジー系の階層下降感を継承)
- 直接的な暴力描写は避ける (衰退・喪失・諦観の積層で重さを表現)
- ボイスを使わず、テキスト + 環境音 + 余白で語る
- 「考察を要するが、考察を強制しない」 — 表層だけでも完結し、深層に気付くと別の物語が立ち上がる二層構造
3.5 オープン要件 (Stage 4 以降で確定 / 残項目)
- 衰退原因の具体描写 (気候・大地の変容を比喩か実体か、複数案並列維持、Stage 4 で確定)
- 主人公の創造主体 (世界か観測者か、Stage 4-5 で確定)
- 真層の収束パターン (複数案維持、Stage 4 で 1 つに絞る)
Stage 3 A トラック /spec で確定済の項目は
docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md参照 (時の筆の起源 = 古代の遺物、主人公は元から持っていた、主人公の真相 = 異物 etc.)。
4. キャラクター
4.1 主人公
名前: Niro (ニロ)。Stage 3 /spec resolution で provisional 採用。docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md §2 で Stage 3 A トラック /spec の確定事項を tracking する。
| 属性 | 内容 |
|---|---|
| 性別 | 中性表現で最終確定。プレイヤー選択制は採用しない |
| 年齢層 | 若者 15-19 歳 |
| 見た目 | つばのある旅人風の帽子を含む、静かで旅人めいたシルエット |
| 沈黙設定 | 沈黙主人公(沈黙主人公を採る独立タイトル型を参照)。主人公はしゃべらない、感情のみテキストウィンドウで表現 |
| 出身 | 第 1 ゾーン Antela (アンテラ、provisional) の住人として扱う。家族 / 知人は不在 |
| 性格 | 静謐、観察的、感情はあるが言葉で出さない |
| 物語上の役割 | ループを止めるために生まれた異物、主語反転の主体 |
4.1.1 動機の三層構造
| 層 | 内容 | 開示タイミング |
|---|---|---|
| 表層 | 家族 / 知人が不在であることへの空白感と、Antela の衰退を前にした違和感 | オープニング〜序盤 |
| 中層 | 街の謎を辿る中で内側から立ち上がる「自分はここで何をしているのか」「他の住人も同じように消えてしまったのか」という問い | 中盤 |
| 真層 | ループを止めるために生まれた異物としての真相 (本人にも自覚なし) | 最終盤 (第 5 層 / 真層) で開示 |
4.1.2 真相 (最終盤で開示)
- 主人公は元から (気づいたら) 時の筆を持っていた
- 同じようなループをしている世界の中で、突然変異的に発生した異物
- 本来この主人公は他のループには存在しない
- 「ループを止めるために生まれた存在」(世界が作ったか / 観測者が作ったかは TBD、Stage 4-5 で確定)
- 現在の年齢までの記憶は偽記憶、自覚はない
- 偽記憶のレベル: 家族 / 知人は不在で、顔や名前が鮮明に出てくる対象は置かない
ヒーロービジュアル v1 は Stage 3 では provisional 採用とし、Stage 4 で revision 余地を残す。Stage 3 A トラック確定事項の詳細は
docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md参照。
4.2 主要登場人物 (5-8 人想定)
異物原則 (Stage 3 A トラックで確定): 異物は主人公のみ。NPC は全員ループ世界の普通の住人。 「街の老人 = 語り手」「前任者 = 守り人」のような特殊な役割を持つ NPC は採用しない (トロープ排除、独自性確保)。NPC は街に生きている普通の人たちとして設計する。
Stage 3 で個別シート化。Stage 2 ではアーキタイプとして:
| アーキタイプ | 物語上の役割 | 各層での書換 |
|---|---|---|
| 空白の記憶 | 主人公の表層動機の核。家族 / 知人を置かず、不在そのものを違和感として扱う | 第 2 層で能動行動の代償が顕在化、最終盤で偽記憶と判明 |
| 街の住人 (年齢層様々、特別な役割なし) | 街の生活を映す、主人公の違和感への反応者、現在反映の対象 | 各層でルール変化に応じた反応 |
| 観測者 (メタ存在) | 主人公自身の真相 = 観測者が作った異物 (or 世界が作った)、第 5 層 / 真層で対峙 | 第 5 層 / 真層で主語反転 |
Stage 3 /spec resolution では、VS 用 NPC を以下の方向で扱う:
| VS 名称 | 確定方向 |
|---|---|
| Resident_A | 過去側の街の住人。Niro とは面識なし。廃墟 / 図書館跡を指差す witness / hook として使う |
| Resident_B | 現在側の廃墟 / 図書館跡で座る観察者 / 記録者。Niro とは面識なし |
主人公以外の特殊な役割を持つ NPC (前任者・守り人・予言者) は SPEC §3.3 第 4 層の「時の筆を使えた者は史上主人公だけ」と整合させて配置しない。
4.3 性別・多様性方針
- 主人公は中性表現で最終確定。プレイヤー選択制は採用しない (物語の主語反転に整合させるため固定)
- 登場人物の性別比はバランスを取り、ステレオタイプを避ける
- ボイスなしのため言語的アクセシビリティは比較的良好。テキストは平易な日本語 + 後日多言語化 (TBD: §10.6)
5. システム
5.1 時の窓 (Time Frame)
最重要システム。詳細仕様は Stage 3 でプロトタイプ → 確定。
5.1.1 機能要件
- プレイヤー入力で空中に四角枠を描画 (移動方向に対する正面、サイズは固定)
- 枠生成中は時間が一時的にスローモーション (TBD: 完全停止か減速か)
- 枠生成完了後、3 シンボル UI が表示される
- シンボル選択で該当時代のジオラマが枠内に立ち上がる
- 枠を踏み越えると該当時代へ「踏込み」、能動行動が可能
- 踏込み中も現在世界の時間は止まっている (TBD: 経過するか)
5.1.2 シンボル設計
| シンボル | 色 | 意味 | 段階開示 |
|---|---|---|---|
| 赤 | 過去 | 過去への踏込み | 第 1 層から使用可 |
| 白 | 現在 | 現在の別視点 | 第 2 層で開示 (TBD: タイミング) |
| 青 | 未来 | 未来への踏込み | 第 3 層で開示 |
| (TBD) | (TBD) | (TBD) | 第 4-5 層で追加シンボル開示の可能性 |
シンボルの段階開示は Stage 3 で確定。Stage 1 で「3 シンボル前提」と仮置きしたが、層進行に応じてシンボルが追加される設計余地を残す。
5.1.3 制約
- 枠サイズ: 固定 (TBD: 幅 5m × 高さ 3m 程度、Stage 3 でプロトタイプ)
- 同時生成数: 1 (複数枠の同時操作は採用しない、Stage 1 で議論済)
- クールダウン: なし (詰み防止のため何度でも描画可能)
- 制限イベント: 「時間侵食」状態時のみ生成不可 (§2.5)
5.2 能動行動システム
過去/未来時代に踏込み中のみ意味を持つ。
| 行動 | 過去での効果 | 未来での効果 | 現在への反映 |
|---|---|---|---|
| 持ち帰る | アイテム取得 → 過去から消失 | (TBD) | 現在の同位置に「失われた痕跡」 |
| 告げる | NPC への伝達 → 行動変化 | (TBD) | NPC の運命変化 (生存・移住・出会い) |
| 押す/動かす | 物理オブジェクト移動 | (TBD) | 現在の地形・配置変化 |
※ Stage 3 では 過去側の能動行動を先行実装し、未来側は演出・占有表現のみの最小実装とする。未来側の具体仕様は Vertical Slice の体験から得た知見をもとに Stage 4 以降で確定する。
5.2.1 因果反映
- 過去/未来からの帰還時、現在世界が書換 (シーンリロード or 差分適用、Stage 3 で確定)
- 書換は「痕跡」として可視化 (光の粒・色の変化・住人の言及)
- 書換可能なのは限定された因果のみ。世界の根幹 (衰退の流れ) は書換不能 (層が進むまで)
5.3 進行管理
- 層進行フラグ — 各層に層遷移トリガーが 1-3 個 (主要因果の達成)
- ゾーン解放 — 隣接ゾーンへのゲート条件 (時の窓で過去の橋を直す等、§6.3)
- サイドクエスト管理 — フラグ + 進行ログ (UI は §9.3)
5.4 セーブ / ロード
- オートセーブ: ゾーン入場 / 時の窓使用後 / 重要会話後
- 手動セーブ: TBD (Stage 3、慎重派へのフォールバック)
- スロット数: TBD (3-5 程度)
- クラウドセーブ: Steam Cloud 対応 (Stage 5、Steam リリース時)
5.5 経済 / インベントリ
- 通貨は採用しない (空気感優先、商業流通は世界観に合わない)
- インベントリは「記憶の道具箱」概念 (TBD: ストーリー上のメタファとして実装)
- 持ち物上限あり (TBD、デザインピラー §1.3-1 静謐優先のため最小限)
6. レベル
6.1 全体構成
連結型 4-6 ゾーン (PITCH.md §1)。メトロイドヴァニア要素は限定採用 — 物理的探索の達成感より、層進行による認識更新を主軸とする。
[ ゾーン A: Antela / アンテラ ] ── [ ゾーン B: 森/平原 ] ── [ ゾーン C: 中央 ]
│ │
└────── [ ゾーン D: 海岸/塔 ] ────────────┘
│
[ ゾーン E (TBD) ]
6.2 ゾーン候補
Stage 1 で議論したゾーン仮配置。第 1 ゾーン名は Stage 3 /spec resolution で Antela (アンテラ) を provisional 採用。B〜D は仮称であり、配置方針 (4-6 連結ゾーン + 真層対応) のみ Stage 2 で固定し、テーマ・順序は Stage 4 以降に差し替え可能:
| ID | 仮称 | テーマ (仮) | 主要違和感 (仮) | 想定プレイ時間 |
|---|---|---|---|---|
| A | Antela (アンテラ、provisional) | 第 1 ゾーン、Niro の出発地点 | 失われた住人・本・歌、図書館跡 | 1-2 h |
| B | 仮称: 森/平原 | 衰退の最前線、植生の変容 | 枯れた森・移住した動物 | 1-2 h |
| C | 仮称: 中央 | 第 4 層の前任者出現地 | 時の筆所有者の痕跡 | 1.5-2 h |
| D | 仮称: 海岸/塔 | 観測者の象徴的場所 | 観測機構の痕跡 | 1.5-2 h |
| E | TBD (真層対応) | 真層の舞台 | TBD | 1-1.5 h |
6.3 ゲート条件
| ゾーン遷移 | ゲート条件案 (TBD) |
|---|---|
| A → B | 過去の橋を時の窓で復元 |
| B → C | 未来の地形変化を確認、現在に痕跡を残す |
| C → D | 第 4 層で前任者と対峙、観測機構を開放 |
| D → E (真層) | 第 5 層の主語反転を完了 |
6.4 メトロイドヴァニア要素の採用範囲
- 時の窓のシンボル開放 = 新しい時代へのアクセス権 (擬似的な能力獲得)
- 物理的バリア は最小限 (空気感優先、複雑なジャンプ操作を要求しない)
- 戻り探索 は層遷移後に推奨 (世界が書換わるため再探索の価値が生まれる)
6.5 レベルデザインの原則
- 1 ゾーンに違和感を 5-8 個配置 (主要 2-3 + サイド 3-5)
- 各違和感は時の窓で「干渉可能 → 結果可視化」のループに乗る
- ゾーン内部での迷子防止 (大マップ表示 / 主要建造物の遠景配置 / 環境音による方向誘導)
7. アート
7.1 美術コンセプト
PITCH.md §6 と整合。HD-2D Tier 2 簡素版:
- ドット絵スプライト (キャラクター + 重要オブジェクト)
- 低ポリ 3D 背景 + ピクセル風シェーダ
- 動的影 (基本) + 単一方向光
- カラーグレーディング + ポストプロセス (軽量) で時代差・層差を表現
- Tier 3-4 (volumetric / sprite normal map / multiple lights) は採用しない
7.2 アートディレクション参照
- 絵柄: HD-2D 系既存作 (主系列・汎用 RPG 系・序盤調) / HD-2D RPG remake
- 空気感: 段階開示型残酷ファンタジー / 静謐終末紀行 / 無垢視点アニメ (テーマ・物語的方向性のみ、絵柄は参照しない)
- 構造: 単線知識探索系既存作 / メタ構造系既存作 (段階反転アーキテクチャ)
7.3 カラーパレット
| 層 | パレット方針 (TBD) |
|---|---|
| 第 1 層 | 暖色寄り、彩度中、希望と諦観の混在 |
| 第 2-3 層 | 彩度低下、寒色寄り、衰退の進行 |
| 第 4 層 | モノクロ寄り、前任者の記憶 |
| 第 5 層 | 反転 (主語反転に整合)、メタ的に観測者の色 |
| 真層 | TBD (層パターンに整合) |
7.4 カメラ設計
- 固定アイソメ視点 (自由視点排除、
feedback_anemora_no_premature_lockinでユーザー判断軸として確定済の方向性) - 視点角度: Stage 3 でプロトタイプ確定 (実機検証で決定、数値レンジは事前設定しない)
- ズーム: 限定的 (キャラクター追従 + 一部演出時のみ寄り)
- パン: ゾーン内自動追従 + 重要シーン演出時のスクリプト制御
7.5 アセット制作パイプライン
PITCH.md §8 と整合:
- ドット絵: PixelLab + Aseprite + Retro Diffusion (キャラクター・重要オブジェクト)
- 3D 背景: Meshy v6 LowPoly + Blender 4.5 LTS + Claude MCP (環境・建造物)
- シェーダ: Unity URP Renderer Feature + カスタムシェーダ
- VFX: 軽量パーティクル + ステンシルバッファ (時の窓ポータル)
7.6 アセット数規模 (TBD)
| カテゴリ | 概算 |
|---|---|
| キャラクタースプライト | 5-8 体 × 4 方向 × 6-10 アニメ |
| 環境 3D アセット | 50-100 個 (ゾーン共通モジュール 30 + 個別 50-70) |
| UI 素材 | 30-50 枚 |
| VFX | 10-15 種 |
Stage 3 で精査。
8. サウンド
8.1 音響コンセプト
空気感主導、静謐なアンビエント。PITCH.md §6 / §8 と整合。
- ボイスは採用しない (テキスト + 環境音で語る)
- BGM は層ごと・ゾーンごとに異なるが、共通モチーフでつなぐ
- 環境音 (鳥・風・水・衰退の予兆音) を重視
- 時の窓使用時は「時の音」 (TBD: 鈴・水滴・無音の演出など)
8.2 BGM 制作パイプライン
- AIVA Pro — 骨格構成 (オーケストラ + アンビエント)
- Suno v5.5 — ムード参照・初期スケッチ
- Stable Audio 2.5 — inpainting / 部分差し替え
- Reaper (Linux DAW) — 最終ステム編集・マスタリング
- ライセンス管理 —
docs/legal/asset_ledger.mdに AI 生成と権利関係を記録
8.3 音響素材数規模 (TBD)
| カテゴリ | 概算 |
|---|---|
| BGM | 10-15 曲 (層 5 × ゾーン基本 + 演出曲数) |
| 環境音 | 20-30 種 (ゾーンごと差分含む) |
| SFX | 30-50 種 (ElevenLabs SFX v2) |
| 演出音 | 10 種 (時の窓・層遷移・主要イベント) |
Stage 3 で精査。
8.4 アクセシビリティ
- 字幕は常時表示 (ボイスなしのためテキスト UI のみだが、環境音の言語的意味は字幕で補足)
- 音量設定は BGM / 環境音 / SFX / UI の 4 系統独立
- 色覚アクセシビリティ: シンボル選択 (赤/白/青) は形状でも識別可能 (Stage 3 で UI 設計)
9. UI/UX
9.1 UI 階層
| 階層 | 内容 |
|---|---|
| HUD | 最小限 (ヒント表示のみ、HP/MP/ミニマップなし) |
| メニュー | 設定 / セーブ / インベントリ / 進行ログ |
| 時の窓 UI | シンボル選択ホイール (3 シンボル → 5 シンボル可能性) |
| 対話 UI | テキストボックス + 選択肢 (簡素、フォント可読性優先)。主人公は沈黙主人公 のため、NPC は一方的に話し、主人公側はテキストウィンドウで感情・反応の選択肢のみを表現(沈黙主人公型の独立タイトルを参照) |
9.2 主要 UI フロー
[ タイトル ] → [ ニューゲーム/コンテニュー ] → [ ゲーム本体 ]
│
[ ESC ] → [ メインメニュー ]
├─ 設定
├─ セーブ/ロード
├─ インベントリ
├─ 進行ログ
└─ タイトルへ戻る
9.3 進行ログ (Journal) の設計
- 各層・各ゾーンの進行状況を記録
- 違和感の発見・解消をリスト化
- 段階反転開示時にエントリが書き換わる演出 (TBD)
9.4 操作系
| デバイス | 対応 |
|---|---|
| キーボード + マウス | 必須 (Win/Linux/Mac) |
| ゲームパッド | 必須 (Xbox/DualShock/Switch Pro 対応) |
| キーリマップ | 設定で対応 (Stage 3) |
| アクセシビリティ | UI 拡大 / 字幕サイズ調整 / コントラスト切替 (TBD) |
9.5 オンボーディング
- 第 1 ゾーン序盤 30 分でコアループを学習
- チュートリアル UI は最小限、環境的に学ばせる (Inside / Limbo 流)
- 時の窓の最初の使用は強制ガイド、以降は自由
10. 技術
10.1 ゲームエンジン
Unity 6.3 LTS + URP (Universal Render Pipeline)。
理由:
- ステンシルバッファ + Renderer Feature による時の窓ポータル実装が容易
- HD-2D Tier 2 (動的影 + 単一方向光) のシェーダ実装事例が豊富
- Claude / Codex の知識ベースが充実
- マルチプラットフォーム (Win/Linux/Mac/Steam) 対応
Unity を本線に固定。Godot 4.6 (4.5 以降ネイティブステンシル対応) は Unity で Time Frame 実装が破綻した場合の撤退候補 として保持する。Stage 3 では Unity 前提の実装検証を進める。
10.2 主要技術
| 領域 | 技術 |
|---|---|
| レンダリング | Unity URP + Renderer Feature + Stencil Buffer |
| シェーダ | URP カスタムシェーダ (HLSL) |
| アニメーション | Unity Animator + ドット絵スプライト |
| 物理 | Unity Physics 2D/3D (限定使用) |
| オーディオ | Unity Audio + FMOD (検討、TBD) |
| ローカライズ | Unity Localization Package (TBD: 多言語化スコープ §10.6) |
10.3 開発環境
- IDE: VS Code + Unity 公式拡張、JetBrains Rider (検討)
- 言語: C# (Unity 標準)
- ソース管理: Git + GitHub Public (Day 0 から)
- CI/CD: GitHub Actions (テスト + ビルド、Stage 3 で構築)
10.4 AI 開発支援
- Claude (Opus 4.7) — 設計対話 / 文書 / 最終判断補助
- Codex — 実装 / QA / 反復
- Blender + Claude MCP — 3D アセット生成・修正
- Cross-model review — Stage 1 で確立した 3 ラウンドレビュー (Claude / 独立 Claude / Codex /codex-qa)
10.5 ターゲット仕様
| 項目 | 最小 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10 / Ubuntu 22.04 / macOS 12 | Windows 11 / Ubuntu 24.04 / macOS 14 |
| CPU | 2 コア 2.5 GHz | 4 コア 3 GHz |
| メモリ | 4 GB | 8 GB |
| GPU | 統合 GPU (DirectX 11) | GTX 1060 / RX 580 相当 |
| ストレージ | 4 GB | 8 GB |
| 解像度 | 1280×720 | 1920×1080 |
Stage 3 でプロトタイプ後に再検証。
10.6 ローカライズ方針
- 第 1 リリース: 日本語のみ
- itch.io / Steam リリース時に英語追加 (TBD: AI 翻訳 + 人手レビュー)
- 多言語化のためのテキスト外部化は Stage 3 から実装
10.7 サードパーティライブラリ
Stage 3 でリスト化。GitHub Public 公開のため OSS ライセンス管理を docs/legal/oss_ledger.md に記録 (作成予定)。
11. 制作
11.1 開発スケジュール (1 ヶ月集中)
PITCH.md §9 と整合。Day 0 から GitHub Public、Day 28 で完成想定。
| 区分 | 期間 | 主要成果 |
|---|---|---|
| Stage 2 | Day 0-2 (本日中-2 日目) | PITCH / SPEC / Devlog 整備 |
| Stage 3 (Vertical Slice) | Day 3-10 | 第 1 ゾーン + 時の窓プロトタイプ |
| Stage 4 (α) | Day 11-18 | 全ゾーン疎結合実装 + 主要 NPC |
| Stage 5 (β) | Day 19-25 | バランス調整・バグ修正・Steam Early Access 提出準備 |
| Stage 6 (公開) | Day 26-28 | Steam Early Access 申請 / ストア素材準備 |
見積もりバイアス注意: Claude の見積もりは保守的に出やすい (実績ベースで実時間は短縮される傾向)。本書の日数は枠であり、実際の進行はユーザー判断で前倒し可能。
11.2 スコープ削減トリガー
PITCH.md §9 と整合。Day 14 / Day 18 / Day 23 でスコープ評価:
| Day | 判定 | 削減案 |
|---|---|---|
| 14 | Vertical Slice 完成しているか | ゾーン数 4-6 → 3-4 / サイドクエスト数削減 |
| 18 | 全ゾーン疎結合できているか | 真層削減 / ゾーン E 削除 / プレイ時間 6-10h → 4-6h |
| 23 | β 品質に達しているか | Steam Early Access 申請内容を VS/短尺版へ縮小 / プレイ時間 4-6h → 2-4h |
11.3 役割分担
| 役割 | 担当 |
|---|---|
| 設計 / 文書 / 判断補助 | Claude |
| 実装 / QA / 反復 | Codex |
| 3D アセット | Blender (Claude MCP) |
| 2D アセット | PixelLab + Aseprite + Retro Diffusion |
| 音響 | AIVA + Suno + Stable Audio + ElevenLabs + Studio One |
| 最終判断 / ディレクション | ユーザー |
11.4 月次予算
| 項目 | 月額 |
|---|---|
| AI 画像 (PixelLab / Retro Diffusion) | ¥3,000-5,000 |
| AI 音楽 (AIVA Pro / Suno / Stable Audio) | ¥5,000-8,000 |
| AI 3D (Meshy v6) | ¥3,000-5,000 |
| ElevenLabs SFX v2 | ¥3,000 |
| Adobe Firefly (ストアビジュアル) | ¥3,000 |
| その他 | ¥3,000-5,000 |
| 合計 | ¥30,000-40,000 |
Claude / Codex のサブスクは現行枠内で運用。
11.5 公開フロー
| 段階 | プラットフォーム | タイミング |
|---|---|---|
| 1 | GitHub Public | Day 0 から逐次 (commit + docs + devlog) |
| 2 | Steam Early Access ($100 app fee) | Stage 5 完了後の主公開導線 |
| 3 | itch.io / GitHub Public build | 補助公開または検証配布が必要な場合のみ |
11.6 開発ログ
docs/devlog/ 以下に逐次記録。Zenn 技術記事化は Day 14 / Day 28 のマイルストン到達時。
12. リスク
12.1 技術リスク
| リスク | 影響 | 軽減策 |
|---|---|---|
| 時の窓ポータル実装難易度 | 高 (コア機能) | Stage 3 第一週でプロトタイプ、不可なら Godot or 簡素版へ切替 |
| HD-2D Tier 2 の表現品質 | 中 | HD-2D 系既存作 (序盤調 / 汎用 RPG 系) 参考、Tier を下げる選択肢を保持 |
| AI アセットのライセンス / 権利 | 高 | docs/legal/asset_ledger.md で逐次記録、Steam AI 開示準拠 |
| Unity ライセンス変更 | 低-中 | Godot 代替案を Stage 3 で評価、移行可能性を保つ |
12.2 スコープリスク
| リスク | 影響 | 軽減策 |
|---|---|---|
| 1 ヶ月で完成しない | 高 | Day 14/18/23 トリガーでスコープ削減 (§11.2) |
| 5 層 + 真層が物語的に着地しない | 高 | Stage 3 で真層パターンを 1 つに絞る、複数案の Stage 1 維持から脱却 |
| Vertical Slice が魅力を伝えない | 高 | Day 10 で第三者プレイテスト (TBD: 誰に依頼するか) |
12.3 物語リスク
| リスク | 影響 | 軽減策 |
|---|---|---|
| 主語反転が伝わらない | 高 | テキストの過剰説明を避け、環境的に伝える設計を Stage 3 で詰める |
| 衰退テーマが鬱になりすぎる | 中 | 静謐 ≠ 鬱、空気感の余白で受容できる重さに調整 |
| 二次創作 / SNS 上の解釈衝突 | 低 | 二層構造 (表層完結 + 深層考察) を明示し、両層を尊重 |
12.4 公開リスク
| リスク | 影響 | 軽減策 |
|---|---|---|
| GitHub Public で先行公開のリスク | 低 | All Rights Reserved default を明記し、Stage 4 で license を再評価 |
| Steam AI 開示審査 | 中 | 2026-01-17 Steam ガイドライン準拠、docs/legal/steam_ai_disclosure.md 整備 |
| AI アセットの著作権主張 | 中 | 商業利用可能な AI ツールに限定、asset_ledger.md で証跡 |
| Adobe Firefly 等の利用規約変更 | 低 | 代替パスを並行確保、ベンダーロック回避 |
12.5 個人リスク
| リスク | 影響 | 軽減策 |
|---|---|---|
| 1 ヶ月集中の体力消耗 | 中 | ペース判断はユーザー、Claude からのペース提案は禁止 (feedback_no_pacing_suggestion.md) |
| 外部予定との両立 | 低-中 | 公開準備の優先順位は公開リポジトリ外で管理 |
| AI ツール障害 / アカウント停止 | 中 | サブスク分散、ローカル実行可能なツール (Aseprite / Blender / Reaper) を主軸 |
12.6 リスク監視
- 毎日のセッション開始時にリスク表を確認 (TBD: チェックリスト化)
- Day 14 / Day 18 / Day 23 のスコープ評価時にリスク再評価
- 重大リスク発生時は
docs/devlog/に記録、Zenn 記事化時の素材
13. 付録
13.1 用語集
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| Time Frame | 時の窓。3D 空間ステンシルポータル + 3 シンボル選択機構 |
| 観測者輪廻 | 物語の核メタ層、第 5 層で主語反転 |
| 段階反転 (旧称: ベール剥離) | 5 層 + 真層の段階開示構造 |
| HD-2D Tier 2 | 動的影 + 単一方向光まで採用、Tier 3-4 簡素化 |
| シンボル | 時代選択トークン (赤/白/青)、第 4-5 層で追加可能性 |
| 能動行動 | 過去/未来時代での干渉 (持ち帰る/告げる/動かす) |
| 層 | 段階反転の単位、第 1-5 + 真層 |
| ゾーン | 物理的探索単位、4-6 個の連結マップ |
| 違和感 | プレイヤーが時の窓を使う動機となる手がかり |
| 真層 | 第 5 層後の最終層、収束パターン TBD |
13.2 関連文書
| 文書 | パス | 内容 |
|---|---|---|
| Stage 2 企画書 | PITCH.md | 公開ポートフォリオ用ピッチ (10 章) |
| Stage 1 コンセプト | CONCEPT.md | コンセプト固め v1.3 (議題 1-6) |
| README | README.md | プロジェクト紹介 |
| ADR | docs/adr/ | 重要技術決定記録 (Stage 3 から開始) |
| Devlog | docs/devlog/ | 開発記録 |
| (TBD) アセット台帳 | docs/legal/asset_ledger.md | AI 生成アセットの権利・出典 |
| (TBD) OSS 台帳 | docs/legal/oss_ledger.md | サードパーティライセンス |
| (TBD) Steam AI 開示 | docs/legal/steam_ai_disclosure.md | 2026-01-17 ガイドライン準拠 |
13.3 オープン要件まとめ (Stage 3 で確定)
Stage 1 から持ち越し + Stage 2 で発生したオープン要件:
キャラクター
- 主人公名: Niro (ニロ、provisional) — Stage 3 /spec resolution で採用
- 主人公の性別 (中性表現で最終確定) / 年齢 (15-19 歳) / 沈黙主人公 / 旅人風の帽子 / 動機 3 層 / 真相 — Stage 3 A トラック /spec で確定 (
docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md§2) - 主人公の家族 / 知人: 不在。VS では不在そのものを違和感として扱う
- VS 用 NPC: 過去側 Resident_A = 街の過去住人 witness、現在側 Resident_B = 廃墟 / 図書館跡の観察者 / 記録者。いずれも Niro と面識なし
- 主要登場人物 5-8 人の個別シート化 (§4.2、Stage 4 以降)
物語
- 時の筆 = 古代の遺物、主人公は元から持っていた、史上主人公だけが使える — Stage 3 A トラックで確定
- 主人公の真相 (突然変異的に発生した異物、ループを止めるための存在、偽記憶) — Stage 3 A トラックで確定
- 衰退原因の扱い: 表向きは実体的な環境変化 / 自然災害、真因は観測者累積による世界摩耗の二層構造。細部演出は Stage 4 で具体化
- 主人公が「選ばれた理由」: 誰かに選ばれた者ではなく、ループを止めるために突然変異的に発生した異物。創造主体の細部は Stage 4-5 で確定
- 真層の収束パターン (複数案 → 1 つに絞る、Stage 4 で確定、§3.3)
システム
- 時の窓のサイズ / クールダウン / 制限 (§5.1)
- シンボル段階開示のタイミング・第 4-5 層シンボル追加可否 (§5.1.2)
- 能動行動の未来時代における具体効果 (§5.2)
- セーブ / ロード仕様 (§5.4)
レベル
- 第 1 ゾーン正式名: Antela (アンテラ、provisional)
- ゾーン配置の確定 (4-6 ゾーンの最終構成、§6.1-6.2)
- ゲート条件の確定 (§6.3)
- メトロイドヴァニア要素の採用範囲詳細 (§6.4)
アート
- カメラ角度 / ズーム挙動 (§7.4)
- アセット数規模の確定 (§7.6)
- 主人公ヒーロービジュアル v1 / NPC v1 / palette v0 / JP・EN TMP atlas は Stage 3 provisional 採用。Stage 4 で revision / 再評価
音響
- BGM / 環境音 / SFX 数規模の確定 (§8.3)
- 時の音の演出 (§8.1)
UI/UX
- アクセシビリティ仕様 (§9.4)
- 進行ログ書き換え演出 (§9.3)
技術
- エンジン最終決定 (Unity 6.3 LTS or Godot 4.6、§10.1)
- FMOD 採用可否 (§10.2)
- ローカライズ範囲 (§10.6)
- OSS ライセンス管理 (§10.7)
プロダクション
- スコープ削減トリガーの実運用 (§11.2)
- プレイテスト依頼先 (§12.2)
13.4 改訂履歴
| 版 | 日付 | 変更 |
|---|---|---|
| v0 | 2026-05-04 | 初版起草 (breadth-first 13 章、Stage 2 GDD 起こし) |
| v0.1 | 2026-05-04 | Codex (fast) レビュー反映: P0+P1 適用 (§3.3 時制 / §10.1 Unity 本線確定 / §5.2 未来側実装繰延 / §2.4 エンディング数除去 + エンド構造統一 / §6.2 仮称化 / §7.4 カメラ角度数値除去) |
| v0.2 | 2026-05-04 | Stage 3 A トラック /spec 反映: §3.3 第 4 層訂正 (前任者複数説撤回、時の筆を使えた者は史上主人公だけ) / §3.5 オープン要件更新 / §4.1 主人公確定事項反映 (中性的・沈黙・動機 3 層・真相・偽記憶) / §4.2 異物原則明文化 (老人アーキタイプ削除) / §9.1 対話 UI に沈黙主人公 反映 / §13.3 オープン要件まとめ更新 |
| v0.3 | 2026-05-05 | Stage 3 /spec resolution interview 結果を反映: Niro / Antela provisional 採用、主人公中性表現・15-19 歳・帽子付きの旅装、家族 / 知人不在、Resident_A / Resident_B の VS 役割、アート / palette / font provisional 採用、Steam Early Access 予定 lock-in、設計用語「層 / 段階反転」をインゲームに出さない注記 |
13.5 参考資料
- Stage 1 議論ログ:
CONCEPT.md議題 1-6 - ピッチ章立てレビュー:
docs/devlog/2026-05-XX_stage2_pitch_section8.md(作成予定) - AI 主体個人開発の制作プロセス: Stage 1 で確立した 3 ラウンドクロスモデルレビュー
- 公開先プラットフォーム研究: GitHub / itch.io / Steam の三段階公開モデル
13.6 次フェーズ (Stage 3) への引継ぎ
- 本書の TBD 項目を Stage 3 (Vertical Slice 制作) で確定
- Vertical Slice の対象: 第 1 ゾーン + 時の窓プロトタイプ + 主人公ヒーロービジュアル
- ADR (
docs/adr/) を Stage 3 から開始、技術選定の決定記録を残す - Day 14 で第三者プレイテスト依頼の打診を開始 (TBD: 誰に)
End of SPEC v0 本書は Stage 3 (Vertical Slice) で各 TBD 項目を確定し、v1 へ改訂する。