Stage 3 G トラック実装計画書 — 第 1 ゾーン (家 + 街)
VS_SCOPE.md §2 (10-15 分体験) / §3.2 (第 1 ゾーン) / §8 (完了条件) を成立させる第 1 ゾーンの最小実装計画。E トラック (Time Frame プロトタイプ) と F トラック (主人公スプライト) を統合し、ニューゲームから VS 終端まで 1 セッションで通しプレイ可能 な状態を作る。
Status (2026-05-04 = Day 1 起草): v0.1。Phase G0-G5 + 含み演出統合 + 検証マトリクスを確定。E0-E1 / F0-F2 進行中の段階で先行起草。
0. 目的とスコープ
0.1 G トラックで成立させるもの
VS_SCOPE.md §8 「必須 (VS 達成判定の死守ライン)」を満たすゾーン構築:
- 主人公の家の内部 (ベッドからスタート、ドア前で時の筆発見)
- 中央広場 + 周辺 2-3 棟 (歩いて 1-2 分で回れる物理規模、新規 2-3 棟 + 再利用)
- 過去版の同エリア (Root_Past、ADR-0005 常駐ヒエラルキー)
- NPC 1-2 人 (普通の住人、異物原則遵守)
- 主要違和感 1 個 (失われた家族の記憶 = 本 / 手紙 / 歌譜のいずれか)
- ActionRecord トリガー (過去で本を取る → 帰還後ベッドに痕跡反映、E5 と接続)
- 含み演出 D-3 / D-7 / D-6 弱版 (オープニング、Stage 3 A トラック確定事項)
- 層 2 片鱗演出 1 カット (VS フィナーレ)
- 街アンビエント BGM 1 曲 + 環境音 + 時の窓 SFX (VS_SCOPE §5)
0.2 G トラックで作らないもの
- メトロイドヴァニア要素 (探索的バリア、VS_SCOPE §3.2)
- 戦闘 / HP / インベントリ実装 (VS_SCOPE §6)
- ゾーン 2-5 (Stage 4 マイルストン)
- 高品質遠景 / スカイボックス (プレースホルダ可、VS_SCOPE §7)
- 完成品質 BGM / SFX (Stage 4 で固有曲差替)
- パーティクル全般 (VS_SCOPE §4.3 範囲外)
0.3 完了条件
VS_SCOPE §8 必須項目すべて pass。特に:
- ニューゲームから VS 終端まで 1 セッションで破綻なく通しプレイ可能 (10-15 分)
- コアループが破綻なく動作 (E トラック実装と統合)
- 主要違和感 1 個が機能、痕跡が確認できる
- 層 2 への片鱗演出が 1 カット入る
- Windows ビルドが起動 → タイトル → ゲーム本体まで動作
- 詰みが起きない
1. 前提資料
| 文書 | 関係 |
|---|---|
docs/VS_SCOPE.md §2, §3.2, §4, §5, §6, §8 | スコープ定義、完了条件 |
docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md §4, §5 | オープニング、VS 主要違和感 |
docs/adr/0005-time-management-scene-switching.md | 常駐ヒエラルキー / ActionRecord |
docs/adr/0007-ui-framework-ugui.md | 対話 UI、HUD |
docs/STAGE3_E_PLAN.md | E トラックとの接続点 (E2 / E5) |
docs/STAGE3_F_PLAN.md | F トラックとの接続点 (F4 Hero Prefab) |
SPEC.md §3.5, §5.2, §7.4 | オープン要件、痕跡可視化、固定アイソメ視点 |
2. 第 1 ゾーンの空間構造
2.1 物理規模 (歩いて 1-2 分)
[ 家族の家 (主人公の家) ]
├─ ベッド (start point)
├─ 本棚 (空、家族の本があった場所)
├─ テーブル + 椅子 2 つ
└─ ドア (出ると時の筆発見)
│
↓ 出る
[ 家の前の小道 ]
│
↓
[ 中央広場 ]
├─ ベンチ or 噴水跡 (中央)
├─ NPC 1: 通行人 (西側)
└─ NPC 2: 静かに座る人 (東側)
│
┌─────────────────┼─────────────────┐
↓ ↓ ↓
[ 図書館跡 ] [ 集会所 (廃) ] [ 別の家 (近所) ]
主要違和感 サイド違和感 (NPC 2 の家)
の場所 の場所候補
- 新規作成は 3 棟程度: 家族の家 / 中央広場の建造物 (ベンチ・噴水跡) / 図書館跡
- 再利用: 集会所・別の家・図書館跡は同一モジュールの向き / テクスチャ違いで構成
- VS_SCOPE §3.2 「歩いて 1-2 分で回れる」を遵守
2.2 過去側 (Root_Past) の同エリア
過去版は 現在版と同じ物理レイアウト を保ちつつ、以下の差分:
- 家族の家: 本棚に 家族の本が並んでいる (主要違和感の出所)
- 集会所: 人の気配 (NPC 配置はせず、家具配置のみで「使われていた」感)
- 別の家: 灯りがともる雰囲気 (現在は消えている)
- 視覚区別: マテリアルの色温度をやや暖かめにシフト (ADR-0005 §視覚区別 整合)
VS では 過去のジオラマは家族の家 + 図書館跡のみ実装、集会所 / 別の家の過去側は Stage 4 へ。
3. Phase 分解
Phase G0: ゾーン Blockout
目的: 物理レイアウトを Unity 内で grey-box 構築。すべて Cube / Plane で配置、見た目はあとで。
成果物:
Assets/Scenes/Anemora_Main.unity(E2 で常駐ヒエラルキー scaffold 済み)Anemora_Mainシーン内にRoot_Current/Zone1/配下:House_Player/(主人公の家、Blockout)Plaza/(中央広場、Blockout)Library_Ruin/(図書館跡、Blockout)House_Near/(別の家、Blockout、Stage 4 candidate)MeetingHall_Ruin/(集会所、Blockout、Stage 4 candidate)
Root_Past/Zone1/配下に House_Player + Library_Ruin の過去版のみ Blockoutdocs/devlog/2026-05-XX_g0_blockout.md(画面キャプチャ + 規模確認)
手順:
- Cube / Plane で家・広場・建物のサイズ感を作る (Unity の Probuilder か単純 Cube で可)
- 主人公スプライト (F1 段階のドラフトでも可) を仮置きしてカメラ画角・スケール確認
- 歩いて 1-2 分で回れる を守る (家 → 広場 = 30 秒、広場 → 図書館跡 = 30 秒、戻り計 1-2 分)
- 床マテリアルを 2-3 種で仮塗り (中央広場は石畳風、家の床は木板風)
重要な判断点:
- カメラの orthographic size を G0 で確定する (Pixel Per Unit + Camera size + Sprite 32x48 の整合)
- 家の中 / 街 で カメラ距離を変えるか同一にするか を決める (VS では同一推奨、視点切替の演出コスト削減)
担当: Windows Codex (Unity Scene 編集) Linux 関与: 規模 / カメラ画角 のレビュー
Phase G1: 主人公の家 (内装)
目的: オープニング (0:00-1:00) が成立する家の内装を整える。
成果物:
Assets/Prefabs/Zone1/House_Player.prefab(内装 prefab、Root_Current 配下)Assets/Prefabs/Zone1/House_Player_Past.prefab(過去版、Root_Past 配下)Assets/Prefabs/Zone1/Bed_Player.prefab(ベッド、ニューゲーム start point)Assets/Prefabs/Zone1/Bookshelf_Empty.prefab(現在版、空)Assets/Prefabs/Zone1/Bookshelf_FamilyBooks.prefab(過去版、本が並ぶ)Assets/Prefabs/Zone1/Door_House.prefab(ドア、時の筆発見トリガー付き)Assets/Scripts/TimeManagement/Reflectors/BookReflector.cs(ActionRecord で本がベッドに現れる反映スクリプト、E5 で定義したものと統合)
手順:
- ベッド / テーブル / 本棚 / ドアの 3D モデルを Meshy v6 LowPoly で生成 (ADR-0003)、Blender で破綻補正
- House_Player prefab に配置、Bed_Player を NewGame の起点 として
SpawnPoint_Newgameタグを付与 - Door_House に Trigger collider を設置、入退室判定
- Door_House の 入口 (家から外への向き) に近づくとイベント発火: 「ポケットに何かを感じる → 時の筆を取り出す」演出 (UI / Animator / SFX)
- 過去版 House_Player_Past を作成、Bookshelf を
Bookshelf_FamilyBooksに差替
含み演出 D-3 / D-7 / D-6 弱版の組込み:
- ニューゲーム時、Bed_Player から起き上がる Animator State を 2 状態に分離:
- State A: D-3 (夢を見ていたような…) — テキスト + Fade-in 1 秒
- State B: D-7 (手を見る) — F4 のハンドアセットを Animator でフラッシュ表示 0.5 秒、その後通常立ち姿
- (任意) State C: D-6 弱版 (体がだるい) — テキスト 1 行のみ、
gameSettings.tutorial.show_d6_weak = falseで削除可能
- 状態遷移は scripted、自動進行 (プレイヤー入力で待機しない、空気感優先)
担当: Windows Codex (Meshy / Blender / Unity 配置), ユーザー (家具レイアウトの最終判断) Linux 関与: 含み演出スクリプト構造のレビュー、テキスト文言の校正
Phase G2: 中央広場 + 周辺建物
目的: 街の中心 + 主要違和感の場所 (図書館跡) を整える。
成果物:
Assets/Prefabs/Zone1/Plaza_Center.prefab(中央広場、ベンチ or 噴水跡)Assets/Prefabs/Zone1/Library_Ruin.prefab(図書館跡、現在版)Assets/Prefabs/Zone1/Library_Ruin_Past.prefab(過去版、家族の本がある場所)Assets/Prefabs/Zone1/StreetLamp.prefab× 2-3 (再利用)Assets/Prefabs/Zone1/Tree_Decay.prefab× 2-3 (再利用、衰退表現)- 床タイル:
Assets/Art/Materials/Floor_Stone.mat(石畳),Assets/Art/Materials/Floor_Wood.mat(木板)
手順:
- Plaza_Center に「失われた何か」のモニュメント風オブジェクト (ベンチ / 噴水跡 / 廃墟風像) を配置
- Library_Ruin は 小さな建物 (大きすぎず、入口だけ見えれば十分)
- Library_Ruin_Past は同じ位置に「使われていた図書館」、家族の本 (Book_Family.prefab、E5 で取れるもの) を 1 個配置
- 中央広場 → 図書館跡 = 30 秒以内の動線
- 街灯 / 樹を再利用配置で街並みを構成
重要な配慮:
- 異物原則: 街の見た目に「異界アイテム」を入れない (浮遊する石、機械、紋様などは置かない)
- HD-2D Tier 2: 動的影 + 単一方向光が乗りやすいシルエット (枠線がはっきりした構造)
- 静謐 / 衰退: 派手な装飾を避け、塀の崩れ / 樹の落葉 / 灯りの消えた窓などで表現
担当: Windows Codex Linux 関与: 異物原則違反がないかのレビュー
Phase G3: NPC 配置
目的: 普通の住人 1-2 人を配置、対話と痕跡反映の検証。
成果物:
Assets/Art/Sprites/NPC/Resident_A/v1/(NPC 1 スプライト、4 方向 + Idle、F トラック後段で生成)Assets/Art/Sprites/NPC/Resident_B/v1/(NPC 2 スプライト、同上)Assets/Prefabs/Characters/Resident_A.prefabAssets/Prefabs/Characters/Resident_B.prefabAssets/ScriptableObjects/Dialogues/Resident_A_Greeting.asset(対話データ)Assets/ScriptableObjects/Dialogues/Resident_B_Idle.asset
手順:
- F トラック完了後、NPC スプライトを F1-F4 と同手順で生成 (PixelLab + Aseprite)
- NPC 1: 中央広場の西側、立ち姿 (時々歩く程度のごく軽いアニメ)
- NPC 2: 中央広場の東側、ベンチに座っている (椅子座 Idle)
- 対話データ: ScriptableObject で台詞 + 痕跡反映後の差分を保持
- ActionRecord を反映していない場合の台詞: 普通の世間話 (天気、街の様子)
- 本持ち帰り後の台詞 (NPC 1): 「あの図書館、随分前から閉まってるはずなのに…」
- 本持ち帰り後の台詞 (NPC 2): 「不思議だね、何か変わった気がする」
- NPC との対話は ADR-0007 §対話 UI に従って実装
重要な配慮:
- 異物原則: NPC は普通の住人。語り部 / 守り人 / 前任者などの特殊役割を持たせない
- silent protagonist: 対話は NPC 一方的話 + 主人公感情/反応の選択肢のみ (主人公はしゃべらない)
- 痕跡反映の見える形: NPC 1 か NPC 2 のどちらか 少なくとも 1 人に「現在反映」が見える (VS_SCOPE §8 推奨)
担当: Windows Codex (生成 + Unity 実装), Linux Claude (対話文言の起草 + レビュー), ユーザー (NPC キャラクター方向性の最終判断)
Phase G4: ActionRecord トリガー設置
目的: E5 の ActionRecord 機構と G ゾーンを統合。「過去で本を取る → 帰還後ベッドに本が現れる」の主要違和感を成立させる。
成果物:
Assets/Prefabs/Zone1/Book_Family_Past.prefab(過去版図書館跡に置かれた本、Interactable)Assets/Prefabs/Zone1/Book_Family_Current.prefab(現在版、ベッドに現れる本のプレースホルダ)Assets/ScriptableObjects/ActionRecords/ActionRecordCatalog.assetに以下のエントリ追加:actionId = "take_book_family_001"type = TakeItemcurrentSideEffect = SpawnBookOnBed_Player
Assets/Scripts/TimeManagement/Reflectors/BookReflector.csの SpawnBookOnBed_Player ロジック実装 (E5 で書いた BookReflector を本ゾーンに特化)
手順:
- 過去版 Library_Ruin_Past に Book_Family_Past を配置 (Interactable component)
- プレイヤーが Book_Family_Past に近づき E キー →
ActionRecordStore.Add(...)で記録、本を非表示 - PortalCrossingDetector の Past → Current 反転イベントで ActionRecordStore をスキャン
- SpawnBookOnBed_Player を実行: Bed_Player の上に Book_Family_Current.prefab を Instantiate
- 帰還して家に戻ると、ベッドの上に本がある = 主要違和感の痕跡
検証:
- 過去で本を取らずに帰還 → ベッドに本は現れない
- 過去で本を取って帰還 → ベッドに本が現れる
- 同じエントリが二重反映されない
担当: Windows Codex (Unity 実装、E5 と統合) Linux 関与: ActionRecord エントリ設計レビュー
Phase G5: 通し体験 + 含み演出統合 + 層 2 片鱗 + BGM/SFX
目的: 10-15 分の通し体験を成立させ、VS_SCOPE §8 必須項目をすべて pass する。
成果物:
- 通しプレイ動画 (Editor + Windows ビルド版の両方)
docs/devlog/2026-05-XX_g_track_walkthrough.md(体験記録 + 検証マトリクス §7)- 街アンビエント BGM 1 曲 (
Assets/Audio/Music/Zone1_Ambient.ogg、AIVA Pro + Reaper、ADR-0003) - 環境音 5-8 種 (
Assets/Audio/SFX/env/*.ogg、ElevenLabs SFX v2) - 時の窓 SFX 5 種 (
Assets/Audio/SFX/timeframe/*.ogg) - 層 2 片鱗演出 1 カット (
Assets/Prefabs/Zone1/Layer2_Hint.prefab、VS フィナーレで発火) - Windows ビルド (
Builds/Windows/Anemora_VS.exe等)
手順:
- ニューゲーム → オープニング (D-3/D-7/D-6) → ドア前で時の筆 → 外へ → 中央広場 → 図書館跡 → 過去踏込み → 本取得 → 帰還 → ベッドに本確認 → NPC 対話で痕跡確認 → 層 2 片鱗演出 → VS 終端
- 各段階で 何が見えるか / 何が聞こえるか / 何が動くか を devlog に記録
- 層 2 片鱗 1 カット: VS 終端付近で「過去で持ち帰った本が、未来時代を覗くと別の場所にある」演出 (VS_SCOPE §3.4)
- BGM / SFX を統合、音量バランス調整
- Windows ビルドで通し再現
- 検証マトリクス §7 を埋める
担当: Windows Codex (実装 + 計測), Linux Claude (検証マトリクス整理 + ADR 改訂判断)
4. 含み演出の実装ノート (D-3 / D-7 / D-6 弱版)
4.1 D-3: 夢を見ていたような、夢を見ていなかったような
- 発火タイミング: ニューゲーム → 黒画面 → Fade-in 開始の最初 1 秒
- 実装:
- 黒画面でテキスト UI に「夢を見ていたような、夢を見ていなかったような…」を 1 行表示
- 1 秒後に消え、ベッドの主人公に Fade-in
- SFX: 静寂 + 微かな風音 (
Assets/Audio/SFX/env/wind_subtle.ogg)
- テキスト変更可能:
gameSettings.tutorial.d3_textで文言調整可能 (Stage 3 試作で確定)
4.2 D-7: 手を見る一瞬の動作
- 発火タイミング: 主人公がベッドから起き上がる Animator State の中、Frame 5-10
- 実装:
- F4 の
hero_hands_d7.pngを Animator で短時間 (0.3-0.5 秒) overlay 表示 - カメラはほんのわずかにズーム (orthographic size を 0.05 だけ縮小、すぐ戻す)
- SFX: 環境音のみ (派手な効果音は入れない)
- F4 の
- 終了後、通常の立ち姿 Animator State に遷移
4.3 D-6 弱版: 体がだるい (削除可能)
- 発火タイミング: D-7 の直後、立ち姿になって最初の 1 歩を踏み出すまで
- 実装:
- テキスト UI に「(今日は体がだるい)」を 1 行、2 秒表示
gameSettings.tutorial.show_d6_weak = falseで削除可能 (STAGE3_TBD_RESOLUTION.md§4.3 削除可能フラグ)
- 削除判定: Stage 3 試作で実体験して、家族の偽記憶と重なって過剰に感じたら削除する
5. ディレクトリ配置 (ADR-0004 準拠)
Assets/
├── Prefabs/
│ ├── Hero.prefab (F4)
│ ├── Zone1/
│ │ ├── House_Player.prefab (G1, Current)
│ │ ├── House_Player_Past.prefab (G1, Past)
│ │ ├── Bed_Player.prefab
│ │ ├── Bookshelf_Empty.prefab
│ │ ├── Bookshelf_FamilyBooks.prefab
│ │ ├── Door_House.prefab
│ │ ├── Plaza_Center.prefab (G2)
│ │ ├── Library_Ruin.prefab (G2)
│ │ ├── Library_Ruin_Past.prefab (G2)
│ │ ├── House_Near.prefab (G2, Stage 4 候補)
│ │ ├── MeetingHall_Ruin.prefab (G2, Stage 4 候補)
│ │ ├── StreetLamp.prefab (G2)
│ │ ├── Tree_Decay.prefab (G2)
│ │ ├── Book_Family_Past.prefab (G4)
│ │ ├── Book_Family_Current.prefab (G4)
│ │ └── Layer2_Hint.prefab (G5)
│ ├── NPC_Resident_A.prefab (G3)
│ └── NPC_Resident_B.prefab (G3)
├── ScriptableObjects/
│ ├── ActionRecords/
│ │ └── ActionRecordCatalog.asset (E5 + G4)
│ └── Dialogues/
│ ├── Resident_A_Greeting.asset (G3)
│ └── Resident_B_Idle.asset (G3)
├── Scenes/
│ └── Anemora_Main.unity (G0-G5、E2 で常駐ヒエラルキー scaffold)
├── Audio/
│ ├── Music/
│ │ └── Zone1_Ambient.ogg (G5)
│ └── SFX/
│ ├── env/ (G5)
│ │ ├── wind_subtle.ogg
│ │ ├── footstep_stone_*.ogg
│ │ └── footstep_wood_*.ogg
│ └── timeframe/ (G5)
│ ├── portal_open.ogg
│ ├── symbol_select.ogg
│ ├── crossing.ogg
│ ├── take_item.ogg
│ └── return.ogg
└── Art/
└── Sprites/
├── Hero/v1/ (F4)
└── NPC/
├── Resident_A/v1/ (G3)
└── Resident_B/v1/ (G3)
6. 依存関係 / 並列性
F4 ─┐
├─ G3 (NPC sprite が必要)
│
E0-E2 ─┐
├─ G0 (Scene scaffold は E2 で用意される)
│
E3-E4 ─┤
├─ G1 + G2 (家 + 街 Blockout) — E と並列着手可
│
E5 ────┤
└─ G4 (ActionRecord 統合) — E5 が前提
│
↓
G5 (通し体験)
- G0 は E2 完了後に着手 (Anemora_Main scene が E2 で作られる)
- G1 / G2 は E2 完了後 + Blockout 段階なら並列着手可
- G3 は F4 完了後 (NPC sprite がないと配置できない)
- G4 は E5 完了後 (ActionRecord 機構統合)
- G5 は G1-G4 + E6 + F5 すべて完了後 (通し体験)
7. 検証マトリクス
| ID | 項目 | 必須 | 確認方法 |
|---|---|---|---|
| V1 | 歩いて 1-2 分で家 → 中央広場 → 図書館跡 が回れる | ✓ | G0 / G2 |
| V2 | 主人公の家のオープニングが破綻なく動く (D-3 / D-7 / D-6) | ✓ | G1 単体 + 通し |
| V3 | ドア前で時の筆発見演出が機能 | ✓ | G1 単体 |
| V4 | 中央広場のレイアウトが「静謐 / 衰退」を表現 | ✓ | G2 ユーザー判断 |
| V5 | 異物原則違反がない (奇抜な装飾なし) | ✓ | G1-G4 全段階 |
| V6 | NPC 1-2 人と対話可能 | ✓ | G3 |
| V7 | NPC のいずれかに「現在反映」が見える | ✓ | G4 + G5 |
| V8 | 過去で本を取って帰還、ベッドに本が現れる | ✓ | G4 (E5 統合) |
| V9 | 過去で本を取らないと痕跡なし | ✓ | G4 |
| V10 | 同一エントリの二重反映なし | ✓ | G4 |
| V11 | 層 2 片鱗演出 1 カットが入る | ✓ | G5 |
| V12 | 街アンビエント BGM 1 曲が流れる | ✓ | G5 |
| V13 | 時の窓 SFX 5 種が鳴る | ✓ | G5 |
| V14 | 環境音 5-8 種が機能 | ✓ | G5 |
| V15 | ニューゲームから VS 終端まで 10-15 分で通しプレイ | ✓ | G5 |
| V16 | Windows ビルドで通し再現 | ✓ | G5 |
| V17 | 詰みが起きない (時の窓再描画でリトライ可) | ✓ | G5 |
| V18 | HD-2D Tier 2 (動的影 + 単一方向光) で破綻しない | ✓ | G2 / G5 |
| V19 | カメラの orthographic size が 32x48 sprite と整合 | ✓ | G0 |
| V20 | Pixel Perfect で整数解像度が崩れない | △ | G5 |
✓ = G トラック完了に必須、△ = 観察項目。
8. リスクと早期検知
| リスク | 兆候 | 対応 |
|---|---|---|
| 街が広すぎ / 狭すぎ | G0 で歩行時間が 30 秒未満 or 3 分超 | Blockout を Cube 単位で再配置、目安 1-2 分を死守 |
| 異物原則違反 (Meshy 出力に奇抜要素) | G2 段階で建物に異界感 | Blender で破綻補正時に派手要素を削除、再生成は ADR-0003 §人手仕上げ で吸収 |
| HD-2D Tier 2 で動的影が乗らない | G2 / G5 で影が消える / 線が潰れる | E トラック側で Forward Renderer 設定見直し、必要なら ADR-0002 改訂 |
| カメラ orthographic size 不整合 | G0 で sprite が小さすぎ / 大きすぎ | Pixel Per Unit / orthographic size を再計算、F_PLAN §4.1 と同期 |
| NPC の「普通の住人」が没個性 | G3 で NPC スプライトが背景化 | 服装の色 / シルエットで区別、ただし異物原則は維持 |
| 主要違和感が伝わらない | G5 通し試遊で「何が起きたか分からない」 | 痕跡反映を NPC セリフ + 視覚 + SFX の 3 重で見せる、説明テキスト追加も可 |
| 層 2 片鱗が直接的すぎ | G5 通し試遊でユーザーが「ああこの仕組みね」と感じる | 演出を弱める、台詞を抽象化、考察余地を残す (feedback_anemora_no_premature_lockin 整合) |
| 通し時間が 15 分超過 | G5 で 18-20 分かかる | サイド違和感削除、NPC 対話短縮、VS_SCOPE §9 削減トリガー発火 |
| Windows ビルドで Editor 差異 | G5 ビルド時に挙動変化 | Library/ 削除して再 import、ADR-0006 atomic write の挙動確認 |
9. 担当割り
| Phase | Linux Claude | Windows Codex | ユーザー |
|---|---|---|---|
| G0 Blockout | 規模 / カメラ画角レビュー | Unity Scene 編集 | 規模感最終判断 |
| G1 主人公の家 | 含み演出スクリプト構造レビュー、テキスト校正 | Meshy / Blender / Unity 配置、Animator | 家具レイアウト判断 |
| G2 中央広場 + 周辺 | 異物原則違反レビュー | 3D 生成、Blender 補正、Unity 配置 | 静謐 / 衰退の表現方向最終判断 |
| G3 NPC 配置 | 対話文言起草 + レビュー | NPC スプライト生成 (F の手順を流用)、Unity 配置 | NPC キャラクター方向性 |
| G4 ActionRecord | エントリ設計レビュー | Unity 実装、E5 と統合 | (確認のみ) |
| G5 通し体験 + 演出 | 検証マトリクス整理、ADR 改訂判断、層 2 片鱗の演出強度レビュー | BGM / SFX 統合、Windows ビルド、通し試遊 | 通し体験の最終判断 (10-15 分が成立しているか) |
10. Stage 4 への持ち越し候補
VS で実装しないが、Stage 4 で着手する候補:
- House_Near (NPC 2 の家)、MeetingHall_Ruin (集会所) の本実装
- ゾーン 2-5 (B/C/D/E) の構築
- メトロイドヴァニア要素 (探索的バリア)
- インベントリ / 進行ログ UI
- 白 / 青シンボルの本実装
- 戦闘がないままの「告げる / 押す/動かす」能動行動
11. 改訂履歴
| 版 | 日付 | 変更 |
|---|---|---|
| v0.1 | 2026-05-04 | Stage 3 Day 1 起草、Phase G0-G5 + 含み演出統合 + 検証マトリクス + 担当割り定義 |