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docs / STAGE3_G_PLAN.md
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Stage 3 G トラック実装計画書 — 第 1 ゾーン (家 + 街)

VS_SCOPE.md §2 (10-15 分体験) / §3.2 (第 1 ゾーン) / §8 (完了条件) を成立させる第 1 ゾーンの最小実装計画。E トラック (Time Frame プロトタイプ) と F トラック (主人公スプライト) を統合し、ニューゲームから VS 終端まで 1 セッションで通しプレイ可能 な状態を作る。

Status (2026-05-04 = Day 1 起草): v0.1。Phase G0-G5 + 含み演出統合 + 検証マトリクスを確定。E0-E1 / F0-F2 進行中の段階で先行起草。


0. 目的とスコープ

0.1 G トラックで成立させるもの

VS_SCOPE.md §8 「必須 (VS 達成判定の死守ライン)」を満たすゾーン構築:

  1. 主人公の家の内部 (ベッドからスタート、ドア前で時の筆発見)
  2. 中央広場 + 周辺 2-3 棟 (歩いて 1-2 分で回れる物理規模、新規 2-3 棟 + 再利用)
  3. 過去版の同エリア (Root_Past、ADR-0005 常駐ヒエラルキー)
  4. NPC 1-2 人 (普通の住人、異物原則遵守)
  5. 主要違和感 1 個 (失われた家族の記憶 = 本 / 手紙 / 歌譜のいずれか)
  6. ActionRecord トリガー (過去で本を取る → 帰還後ベッドに痕跡反映、E5 と接続)
  7. 含み演出 D-3 / D-7 / D-6 弱版 (オープニング、Stage 3 A トラック確定事項)
  8. 層 2 片鱗演出 1 カット (VS フィナーレ)
  9. 街アンビエント BGM 1 曲 + 環境音 + 時の窓 SFX (VS_SCOPE §5)

0.2 G トラックで作らないもの

  • メトロイドヴァニア要素 (探索的バリア、VS_SCOPE §3.2)
  • 戦闘 / HP / インベントリ実装 (VS_SCOPE §6)
  • ゾーン 2-5 (Stage 4 マイルストン)
  • 高品質遠景 / スカイボックス (プレースホルダ可、VS_SCOPE §7)
  • 完成品質 BGM / SFX (Stage 4 で固有曲差替)
  • パーティクル全般 (VS_SCOPE §4.3 範囲外)

0.3 完了条件

VS_SCOPE §8 必須項目すべて pass。特に:

  • ニューゲームから VS 終端まで 1 セッションで破綻なく通しプレイ可能 (10-15 分)
  • コアループが破綻なく動作 (E トラック実装と統合)
  • 主要違和感 1 個が機能、痕跡が確認できる
  • 層 2 への片鱗演出が 1 カット入る
  • Windows ビルドが起動 → タイトル → ゲーム本体まで動作
  • 詰みが起きない

1. 前提資料

文書関係
docs/VS_SCOPE.md §2, §3.2, §4, §5, §6, §8スコープ定義、完了条件
docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md §4, §5オープニング、VS 主要違和感
docs/adr/0005-time-management-scene-switching.md常駐ヒエラルキー / ActionRecord
docs/adr/0007-ui-framework-ugui.md対話 UI、HUD
docs/STAGE3_E_PLAN.mdE トラックとの接続点 (E2 / E5)
docs/STAGE3_F_PLAN.mdF トラックとの接続点 (F4 Hero Prefab)
SPEC.md §3.5, §5.2, §7.4オープン要件、痕跡可視化、固定アイソメ視点

2. 第 1 ゾーンの空間構造

2.1 物理規模 (歩いて 1-2 分)

                                    [ 家族の家 (主人公の家) ]
                                    ├─ ベッド (start point)
                                    ├─ 本棚 (空、家族の本があった場所)
                                    ├─ テーブル + 椅子 2 つ
                                    └─ ドア (出ると時の筆発見)

                                            ↓ 出る
                                    [ 家の前の小道 ]


                                    [ 中央広場 ]
                                    ├─ ベンチ or 噴水跡 (中央)
                                    ├─ NPC 1: 通行人 (西側)
                                    └─ NPC 2: 静かに座る人 (東側)

                          ┌─────────────────┼─────────────────┐
                          ↓                 ↓                 ↓
                    [ 図書館跡 ]    [ 集会所 (廃) ]    [ 別の家 (近所) ]
                    主要違和感        サイド違和感         (NPC 2 の家)
                    の場所            の場所候補
  • 新規作成は 3 棟程度: 家族の家 / 中央広場の建造物 (ベンチ・噴水跡) / 図書館跡
  • 再利用: 集会所・別の家・図書館跡は同一モジュールの向き / テクスチャ違いで構成
  • VS_SCOPE §3.2 「歩いて 1-2 分で回れる」を遵守

2.2 過去側 (Root_Past) の同エリア

過去版は 現在版と同じ物理レイアウト を保ちつつ、以下の差分:

  • 家族の家: 本棚に 家族の本が並んでいる (主要違和感の出所)
  • 集会所: 人の気配 (NPC 配置はせず、家具配置のみで「使われていた」感)
  • 別の家: 灯りがともる雰囲気 (現在は消えている)
  • 視覚区別: マテリアルの色温度をやや暖かめにシフト (ADR-0005 §視覚区別 整合)

VS では 過去のジオラマは家族の家 + 図書館跡のみ実装、集会所 / 別の家の過去側は Stage 4 へ。


3. Phase 分解

Phase G0: ゾーン Blockout

目的: 物理レイアウトを Unity 内で grey-box 構築。すべて Cube / Plane で配置、見た目はあとで。

成果物:

  • Assets/Scenes/Anemora_Main.unity (E2 で常駐ヒエラルキー scaffold 済み)
  • Anemora_Main シーン内に Root_Current/Zone1/ 配下:
    • House_Player/ (主人公の家、Blockout)
    • Plaza/ (中央広場、Blockout)
    • Library_Ruin/ (図書館跡、Blockout)
    • House_Near/ (別の家、Blockout、Stage 4 candidate)
    • MeetingHall_Ruin/ (集会所、Blockout、Stage 4 candidate)
  • Root_Past/Zone1/ 配下に House_Player + Library_Ruin の過去版のみ Blockout
  • docs/devlog/2026-05-XX_g0_blockout.md (画面キャプチャ + 規模確認)

手順:

  1. Cube / Plane で家・広場・建物のサイズ感を作る (Unity の Probuilder か単純 Cube で可)
  2. 主人公スプライト (F1 段階のドラフトでも可) を仮置きしてカメラ画角・スケール確認
  3. 歩いて 1-2 分で回れる を守る (家 → 広場 = 30 秒、広場 → 図書館跡 = 30 秒、戻り計 1-2 分)
  4. 床マテリアルを 2-3 種で仮塗り (中央広場は石畳風、家の床は木板風)

重要な判断点:

  • カメラの orthographic size を G0 で確定する (Pixel Per Unit + Camera size + Sprite 32x48 の整合)
  • 家の中 / 街 で カメラ距離を変えるか同一にするか を決める (VS では同一推奨、視点切替の演出コスト削減)

担当: Windows Codex (Unity Scene 編集) Linux 関与: 規模 / カメラ画角 のレビュー


Phase G1: 主人公の家 (内装)

目的: オープニング (0:00-1:00) が成立する家の内装を整える。

成果物:

  • Assets/Prefabs/Zone1/House_Player.prefab (内装 prefab、Root_Current 配下)
  • Assets/Prefabs/Zone1/House_Player_Past.prefab (過去版、Root_Past 配下)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Bed_Player.prefab (ベッド、ニューゲーム start point)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Bookshelf_Empty.prefab (現在版、空)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Bookshelf_FamilyBooks.prefab (過去版、本が並ぶ)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Door_House.prefab (ドア、時の筆発見トリガー付き)
  • Assets/Scripts/TimeManagement/Reflectors/BookReflector.cs (ActionRecord で本がベッドに現れる反映スクリプト、E5 で定義したものと統合)

手順:

  1. ベッド / テーブル / 本棚 / ドアの 3D モデルを Meshy v6 LowPoly で生成 (ADR-0003)、Blender で破綻補正
  2. House_Player prefab に配置、Bed_Player を NewGame の起点 として SpawnPoint_Newgame タグを付与
  3. Door_House に Trigger collider を設置、入退室判定
  4. Door_House の 入口 (家から外への向き) に近づくとイベント発火: 「ポケットに何かを感じる → 時の筆を取り出す」演出 (UI / Animator / SFX)
  5. 過去版 House_Player_Past を作成、Bookshelf を Bookshelf_FamilyBooks に差替

含み演出 D-3 / D-7 / D-6 弱版の組込み:

  • ニューゲーム時、Bed_Player から起き上がる Animator State を 2 状態に分離:
    • State A: D-3 (夢を見ていたような…) — テキスト + Fade-in 1 秒
    • State B: D-7 (手を見る) — F4 のハンドアセットを Animator でフラッシュ表示 0.5 秒、その後通常立ち姿
    • (任意) State C: D-6 弱版 (体がだるい) — テキスト 1 行のみ、gameSettings.tutorial.show_d6_weak = false で削除可能
  • 状態遷移は scripted、自動進行 (プレイヤー入力で待機しない、空気感優先)

担当: Windows Codex (Meshy / Blender / Unity 配置), ユーザー (家具レイアウトの最終判断) Linux 関与: 含み演出スクリプト構造のレビュー、テキスト文言の校正


Phase G2: 中央広場 + 周辺建物

目的: 街の中心 + 主要違和感の場所 (図書館跡) を整える。

成果物:

  • Assets/Prefabs/Zone1/Plaza_Center.prefab (中央広場、ベンチ or 噴水跡)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Library_Ruin.prefab (図書館跡、現在版)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Library_Ruin_Past.prefab (過去版、家族の本がある場所)
  • Assets/Prefabs/Zone1/StreetLamp.prefab × 2-3 (再利用)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Tree_Decay.prefab × 2-3 (再利用、衰退表現)
  • 床タイル: Assets/Art/Materials/Floor_Stone.mat (石畳), Assets/Art/Materials/Floor_Wood.mat (木板)

手順:

  1. Plaza_Center に「失われた何か」のモニュメント風オブジェクト (ベンチ / 噴水跡 / 廃墟風像) を配置
  2. Library_Ruin は 小さな建物 (大きすぎず、入口だけ見えれば十分)
  3. Library_Ruin_Past は同じ位置に「使われていた図書館」、家族の本 (Book_Family.prefab、E5 で取れるもの) を 1 個配置
  4. 中央広場 → 図書館跡 = 30 秒以内の動線
  5. 街灯 / 樹を再利用配置で街並みを構成

重要な配慮:

  • 異物原則: 街の見た目に「異界アイテム」を入れない (浮遊する石、機械、紋様などは置かない)
  • HD-2D Tier 2: 動的影 + 単一方向光が乗りやすいシルエット (枠線がはっきりした構造)
  • 静謐 / 衰退: 派手な装飾を避け、塀の崩れ / 樹の落葉 / 灯りの消えた窓などで表現

担当: Windows Codex Linux 関与: 異物原則違反がないかのレビュー


Phase G3: NPC 配置

目的: 普通の住人 1-2 人を配置、対話と痕跡反映の検証。

成果物:

  • Assets/Art/Sprites/NPC/Resident_A/v1/ (NPC 1 スプライト、4 方向 + Idle、F トラック後段で生成)
  • Assets/Art/Sprites/NPC/Resident_B/v1/ (NPC 2 スプライト、同上)
  • Assets/Prefabs/Characters/Resident_A.prefab
  • Assets/Prefabs/Characters/Resident_B.prefab
  • Assets/ScriptableObjects/Dialogues/Resident_A_Greeting.asset (対話データ)
  • Assets/ScriptableObjects/Dialogues/Resident_B_Idle.asset

手順:

  1. F トラック完了後、NPC スプライトを F1-F4 と同手順で生成 (PixelLab + Aseprite)
  2. NPC 1: 中央広場の西側、立ち姿 (時々歩く程度のごく軽いアニメ)
  3. NPC 2: 中央広場の東側、ベンチに座っている (椅子座 Idle)
  4. 対話データ: ScriptableObject で台詞 + 痕跡反映後の差分を保持
    • ActionRecord を反映していない場合の台詞: 普通の世間話 (天気、街の様子)
    • 本持ち帰り後の台詞 (NPC 1): 「あの図書館、随分前から閉まってるはずなのに…」
    • 本持ち帰り後の台詞 (NPC 2): 「不思議だね、何か変わった気がする」
  5. NPC との対話は ADR-0007 §対話 UI に従って実装

重要な配慮:

  • 異物原則: NPC は普通の住人。語り部 / 守り人 / 前任者などの特殊役割を持たせない
  • silent protagonist: 対話は NPC 一方的話 + 主人公感情/反応の選択肢のみ (主人公はしゃべらない)
  • 痕跡反映の見える形: NPC 1 か NPC 2 のどちらか 少なくとも 1 人に「現在反映」が見える (VS_SCOPE §8 推奨)

担当: Windows Codex (生成 + Unity 実装), Linux Claude (対話文言の起草 + レビュー), ユーザー (NPC キャラクター方向性の最終判断)


Phase G4: ActionRecord トリガー設置

目的: E5 の ActionRecord 機構と G ゾーンを統合。「過去で本を取る → 帰還後ベッドに本が現れる」の主要違和感を成立させる。

成果物:

  • Assets/Prefabs/Zone1/Book_Family_Past.prefab (過去版図書館跡に置かれた本、Interactable)
  • Assets/Prefabs/Zone1/Book_Family_Current.prefab (現在版、ベッドに現れる本のプレースホルダ)
  • Assets/ScriptableObjects/ActionRecords/ActionRecordCatalog.asset に以下のエントリ追加:
    • actionId = "take_book_family_001"
    • type = TakeItem
    • currentSideEffect = SpawnBookOnBed_Player
  • Assets/Scripts/TimeManagement/Reflectors/BookReflector.cs の SpawnBookOnBed_Player ロジック実装 (E5 で書いた BookReflector を本ゾーンに特化)

手順:

  1. 過去版 Library_Ruin_Past に Book_Family_Past を配置 (Interactable component)
  2. プレイヤーが Book_Family_Past に近づき E キー → ActionRecordStore.Add(...) で記録、本を非表示
  3. PortalCrossingDetector の Past → Current 反転イベントで ActionRecordStore をスキャン
  4. SpawnBookOnBed_Player を実行: Bed_Player の上に Book_Family_Current.prefab を Instantiate
  5. 帰還して家に戻ると、ベッドの上に本がある = 主要違和感の痕跡

検証:

  • 過去で本を取らずに帰還 → ベッドに本は現れない
  • 過去で本を取って帰還 → ベッドに本が現れる
  • 同じエントリが二重反映されない

担当: Windows Codex (Unity 実装、E5 と統合) Linux 関与: ActionRecord エントリ設計レビュー


Phase G5: 通し体験 + 含み演出統合 + 層 2 片鱗 + BGM/SFX

目的: 10-15 分の通し体験を成立させ、VS_SCOPE §8 必須項目をすべて pass する。

成果物:

  • 通しプレイ動画 (Editor + Windows ビルド版の両方)
  • docs/devlog/2026-05-XX_g_track_walkthrough.md (体験記録 + 検証マトリクス §7)
  • 街アンビエント BGM 1 曲 (Assets/Audio/Music/Zone1_Ambient.ogg、AIVA Pro + Reaper、ADR-0003)
  • 環境音 5-8 種 (Assets/Audio/SFX/env/*.ogg、ElevenLabs SFX v2)
  • 時の窓 SFX 5 種 (Assets/Audio/SFX/timeframe/*.ogg)
  • 層 2 片鱗演出 1 カット (Assets/Prefabs/Zone1/Layer2_Hint.prefab、VS フィナーレで発火)
  • Windows ビルド (Builds/Windows/Anemora_VS.exe 等)

手順:

  1. ニューゲーム → オープニング (D-3/D-7/D-6) → ドア前で時の筆 → 外へ → 中央広場 → 図書館跡 → 過去踏込み → 本取得 → 帰還 → ベッドに本確認 → NPC 対話で痕跡確認 → 層 2 片鱗演出 → VS 終端
  2. 各段階で 何が見えるか / 何が聞こえるか / 何が動くか を devlog に記録
  3. 層 2 片鱗 1 カット: VS 終端付近で「過去で持ち帰った本が、未来時代を覗くと別の場所にある」演出 (VS_SCOPE §3.4)
  4. BGM / SFX を統合、音量バランス調整
  5. Windows ビルドで通し再現
  6. 検証マトリクス §7 を埋める

担当: Windows Codex (実装 + 計測), Linux Claude (検証マトリクス整理 + ADR 改訂判断)


4. 含み演出の実装ノート (D-3 / D-7 / D-6 弱版)

4.1 D-3: 夢を見ていたような、夢を見ていなかったような

  • 発火タイミング: ニューゲーム → 黒画面 → Fade-in 開始の最初 1 秒
  • 実装:
    • 黒画面でテキスト UI に「夢を見ていたような、夢を見ていなかったような…」を 1 行表示
    • 1 秒後に消え、ベッドの主人公に Fade-in
    • SFX: 静寂 + 微かな風音 (Assets/Audio/SFX/env/wind_subtle.ogg)
  • テキスト変更可能: gameSettings.tutorial.d3_text で文言調整可能 (Stage 3 試作で確定)

4.2 D-7: 手を見る一瞬の動作

  • 発火タイミング: 主人公がベッドから起き上がる Animator State の中、Frame 5-10
  • 実装:
    • F4 の hero_hands_d7.png を Animator で短時間 (0.3-0.5 秒) overlay 表示
    • カメラはほんのわずかにズーム (orthographic size を 0.05 だけ縮小、すぐ戻す)
    • SFX: 環境音のみ (派手な効果音は入れない)
  • 終了後、通常の立ち姿 Animator State に遷移

4.3 D-6 弱版: 体がだるい (削除可能)

  • 発火タイミング: D-7 の直後、立ち姿になって最初の 1 歩を踏み出すまで
  • 実装:
    • テキスト UI に「(今日は体がだるい)」を 1 行、2 秒表示
    • gameSettings.tutorial.show_d6_weak = false で削除可能 (STAGE3_TBD_RESOLUTION.md §4.3 削除可能フラグ)
  • 削除判定: Stage 3 試作で実体験して、家族の偽記憶と重なって過剰に感じたら削除する

5. ディレクトリ配置 (ADR-0004 準拠)

Assets/
├── Prefabs/
│   ├── Hero.prefab                            (F4)
│   ├── Zone1/
│   │   ├── House_Player.prefab                (G1, Current)
│   │   ├── House_Player_Past.prefab           (G1, Past)
│   │   ├── Bed_Player.prefab
│   │   ├── Bookshelf_Empty.prefab
│   │   ├── Bookshelf_FamilyBooks.prefab
│   │   ├── Door_House.prefab
│   │   ├── Plaza_Center.prefab                (G2)
│   │   ├── Library_Ruin.prefab                (G2)
│   │   ├── Library_Ruin_Past.prefab           (G2)
│   │   ├── House_Near.prefab                  (G2, Stage 4 候補)
│   │   ├── MeetingHall_Ruin.prefab            (G2, Stage 4 候補)
│   │   ├── StreetLamp.prefab                  (G2)
│   │   ├── Tree_Decay.prefab                  (G2)
│   │   ├── Book_Family_Past.prefab            (G4)
│   │   ├── Book_Family_Current.prefab         (G4)
│   │   └── Layer2_Hint.prefab                 (G5)
│   ├── NPC_Resident_A.prefab                  (G3)
│   └── NPC_Resident_B.prefab                  (G3)
├── ScriptableObjects/
│   ├── ActionRecords/
│   │   └── ActionRecordCatalog.asset          (E5 + G4)
│   └── Dialogues/
│       ├── Resident_A_Greeting.asset          (G3)
│       └── Resident_B_Idle.asset              (G3)
├── Scenes/
│   └── Anemora_Main.unity                     (G0-G5、E2 で常駐ヒエラルキー scaffold)
├── Audio/
│   ├── Music/
│   │   └── Zone1_Ambient.ogg                  (G5)
│   └── SFX/
│       ├── env/                               (G5)
│       │   ├── wind_subtle.ogg
│       │   ├── footstep_stone_*.ogg
│       │   └── footstep_wood_*.ogg
│       └── timeframe/                         (G5)
│           ├── portal_open.ogg
│           ├── symbol_select.ogg
│           ├── crossing.ogg
│           ├── take_item.ogg
│           └── return.ogg
└── Art/
    └── Sprites/
        ├── Hero/v1/                           (F4)
        └── NPC/
            ├── Resident_A/v1/                 (G3)
            └── Resident_B/v1/                 (G3)

6. 依存関係 / 並列性

F4 ─┐
    ├─ G3 (NPC sprite が必要)

E0-E2 ─┐
       ├─ G0 (Scene scaffold は E2 で用意される)

E3-E4 ─┤
       ├─ G1 + G2 (家 + 街 Blockout) — E と並列着手可

E5 ────┤
       └─ G4 (ActionRecord 統合) — E5 が前提


                                                 G5 (通し体験)
  • G0 は E2 完了後に着手 (Anemora_Main scene が E2 で作られる)
  • G1 / G2 は E2 完了後 + Blockout 段階なら並列着手可
  • G3 は F4 完了後 (NPC sprite がないと配置できない)
  • G4 は E5 完了後 (ActionRecord 機構統合)
  • G5 は G1-G4 + E6 + F5 すべて完了後 (通し体験)

7. 検証マトリクス

ID項目必須確認方法
V1歩いて 1-2 分で家 → 中央広場 → 図書館跡 が回れるG0 / G2
V2主人公の家のオープニングが破綻なく動く (D-3 / D-7 / D-6)G1 単体 + 通し
V3ドア前で時の筆発見演出が機能G1 単体
V4中央広場のレイアウトが「静謐 / 衰退」を表現G2 ユーザー判断
V5異物原則違反がない (奇抜な装飾なし)G1-G4 全段階
V6NPC 1-2 人と対話可能G3
V7NPC のいずれかに「現在反映」が見えるG4 + G5
V8過去で本を取って帰還、ベッドに本が現れるG4 (E5 統合)
V9過去で本を取らないと痕跡なしG4
V10同一エントリの二重反映なしG4
V11層 2 片鱗演出 1 カットが入るG5
V12街アンビエント BGM 1 曲が流れるG5
V13時の窓 SFX 5 種が鳴るG5
V14環境音 5-8 種が機能G5
V15ニューゲームから VS 終端まで 10-15 分で通しプレイG5
V16Windows ビルドで通し再現G5
V17詰みが起きない (時の窓再描画でリトライ可)G5
V18HD-2D Tier 2 (動的影 + 単一方向光) で破綻しないG2 / G5
V19カメラの orthographic size が 32x48 sprite と整合G0
V20Pixel Perfect で整数解像度が崩れないG5

= G トラック完了に必須、 = 観察項目。


8. リスクと早期検知

リスク兆候対応
街が広すぎ / 狭すぎG0 で歩行時間が 30 秒未満 or 3 分超Blockout を Cube 単位で再配置、目安 1-2 分を死守
異物原則違反 (Meshy 出力に奇抜要素)G2 段階で建物に異界感Blender で破綻補正時に派手要素を削除、再生成は ADR-0003 §人手仕上げ で吸収
HD-2D Tier 2 で動的影が乗らないG2 / G5 で影が消える / 線が潰れるE トラック側で Forward Renderer 設定見直し、必要なら ADR-0002 改訂
カメラ orthographic size 不整合G0 で sprite が小さすぎ / 大きすぎPixel Per Unit / orthographic size を再計算、F_PLAN §4.1 と同期
NPC の「普通の住人」が没個性G3 で NPC スプライトが背景化服装の色 / シルエットで区別、ただし異物原則は維持
主要違和感が伝わらないG5 通し試遊で「何が起きたか分からない」痕跡反映を NPC セリフ + 視覚 + SFX の 3 重で見せる、説明テキスト追加も可
層 2 片鱗が直接的すぎG5 通し試遊でユーザーが「ああこの仕組みね」と感じる演出を弱める、台詞を抽象化、考察余地を残す (feedback_anemora_no_premature_lockin 整合)
通し時間が 15 分超過G5 で 18-20 分かかるサイド違和感削除、NPC 対話短縮、VS_SCOPE §9 削減トリガー発火
Windows ビルドで Editor 差異G5 ビルド時に挙動変化Library/ 削除して再 import、ADR-0006 atomic write の挙動確認

9. 担当割り

PhaseLinux ClaudeWindows Codexユーザー
G0 Blockout規模 / カメラ画角レビューUnity Scene 編集規模感最終判断
G1 主人公の家含み演出スクリプト構造レビュー、テキスト校正Meshy / Blender / Unity 配置、Animator家具レイアウト判断
G2 中央広場 + 周辺異物原則違反レビュー3D 生成、Blender 補正、Unity 配置静謐 / 衰退の表現方向最終判断
G3 NPC 配置対話文言起草 + レビューNPC スプライト生成 (F の手順を流用)、Unity 配置NPC キャラクター方向性
G4 ActionRecordエントリ設計レビューUnity 実装、E5 と統合(確認のみ)
G5 通し体験 + 演出検証マトリクス整理、ADR 改訂判断、層 2 片鱗の演出強度レビューBGM / SFX 統合、Windows ビルド、通し試遊通し体験の最終判断 (10-15 分が成立しているか)

10. Stage 4 への持ち越し候補

VS で実装しないが、Stage 4 で着手する候補:

  • House_Near (NPC 2 の家)、MeetingHall_Ruin (集会所) の本実装
  • ゾーン 2-5 (B/C/D/E) の構築
  • メトロイドヴァニア要素 (探索的バリア)
  • インベントリ / 進行ログ UI
  • 白 / 青シンボルの本実装
  • 戦闘がないままの「告げる / 押す/動かす」能動行動

11. 改訂履歴

日付変更
v0.12026-05-04Stage 3 Day 1 起草、Phase G0-G5 + 含み演出統合 + 検証マトリクス + 担当割り定義