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docs / G5_PREFLIGHT.md
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G5 Pre-flight Check

Status: Finalized for Stage 3 closeout (2026-05-06)

1. 概要

本 doc は、G5 通し体験を実行する前に確認する pre-flight check 手順書である。目的は、docs/G5_ACCEPTANCE_MATRIX.md の 36 項目を実行する前に、前提状態、ビルド健全性、参照破損、未完了項目の扱いを確認し、Go / No-Go を判定できる状態にすること。

docs/G5_ACCEPTANCE_MATRIX.md は検証実行と結果記入のための matrix であり、本 doc はその前段の verification を扱う。matrix の各検証手順はここでは複製せず、pre-flight pass 後に matrix へ進む。

想定 reader は G5 セッション担当者 (Codex または人間)。G5 実行時点の実装状態に合わせて、各 checklist の結果を作業ログまたは matrix の備考欄に記録する。

2. 必須前提状態

G5 実行前に、以下の状態を満たしていることを確認する。Stage 3 closeout 時点の latest executed baseline は EditMode 32/32、PlayMode 29/29。Source marker scan は EditMode 31 / PlayMode 29 で、EditMode は Unity Test Runner 実行件数を acceptance source とする。

2.1 commit / push 状態

  • 全 critical path 機能が origin/main に merge 済みである。対象は E0-E5、A1-A5、F1-F4、G1-G5。
  • G5 は clean working tree で実行する。main worktree に他セッション由来 dirty / untracked が残る場合は、temporary worktree で実行する。

2.2 ビルド健全性

  • git pull --ff-only origin main で最新を取得できる。
  • git status で G5 対象外の dirty / untracked がない、または temporary worktree で分離されている。
  • Unity で project を開き、compile error がない。
  • Unity package import error がない。
  • EditMode test が全件 pass する。Stage 3 closeout baseline は 32/32
  • PlayMode test が全件 pass する。Stage 3 closeout baseline は 29/29
  • Windows Standalone build が error なしで成功する。

2.3 アセット参照健全性

  • Assets/Scenes/Anemora_Main.unity の hierarchy に missing reference、broken prefab、missing script がない。
  • Hero.prefabResident_A.prefabResident_B.prefab が scene に正しく instantiate されている。
  • Book_Family_Current.prefabBook_Family_Past.prefab が ActionRecord 系の component から参照可能である。
  • TMP atlas (JP / EN) が UI canvas で fallback chain として機能する。
  • Anemora パレット v0 が sprite / building / UI の対象箇所で参照されている。

2.4 Localization 基盤

  • LocalizationSettings asset が Project Settings で Active になっている (A1 完了後)。
  • StringTable (ja-JP / en) に Stage 3 final dialogue key が投入済みである。
  • Resident_A_Greeting.asset / Resident_B_Idle.asset が Stage 3 final dialogue key を StringTable 経由で resolve できる。

2.5 Audio 基盤

  • Zone1_Ambient.oggAssets/Audio/Music/ に配置済みである (A4 BGM 完了後)。
  • SFX 30 種が Assets/Audio/SFX/Zone1/ 配下に配置済みである (A4 SFX 完了後)。
  • AudioMixer に時の窓変調用の設定がある。対象は Low-pass filter、楽器抜き相当の routing、pitch shift -2 semitones。

3. Outstanding items 一覧

G5 実行時点の outstanding は、Go / No-Go 判定への影響で分けて扱う。

3.1 必須完了

  • §2 の全項目。
  • docs/G5_ACCEPTANCE_MATRIX.md の実行に必要な scene、prefab、localization、audio、build pipeline の参照状態。

3.2 許容 outstanding

以下は G5 担当が matrix の備考欄または作業ログに明示すれば No-Go とは扱わない。各項目の user 判断状態は docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md を参照する。

  • User art review が未確定。対象は F2 / palette / font。review aid (docs/STAGE3_REVIEW_AIDS.md) で判断保留のまま扱える。
  • Lore content の長期 polish は Stage 4 へ残る。Stage 3 G5 は Niro / Resident_A / Resident_B の minimum final dialogue draft で実行できる。
  • ADR-0009 が Proposed 状態。Accepted 化は user 承認後であり、G5 実行の pre-flight blocker にはしない。

3.3 Outright blockers

以下に該当する場合は No-Go とする。該当項目を記録し、修復 task へ escalate する。

  • EditMode test または PlayMode test が失敗する。
  • Windows Standalone build が失敗する。
  • Compile error または package import error がある。
  • Assets/Scenes/Anemora_Main.unity が開けない。
  • Critical asset が missing である。対象は prefab、palette、TMP atlas、scene 参照 asset。

4. Pre-flight check 手順

4.1 環境確認

  • git working tree が clean、または temporary worktree で実行している。
  • git pull --ff-only origin main が成功する。
  • git status で他セッション由来 dirty がない、または temporary worktree により分離済みである。

4.2 Unity 起動 verification

  • Unity Hub から Anemora project を開く。
  • Compile error がない。Console が clean である。
  • Package import error がない。

4.3 テスト走行

  • EditMode test が 32/32 pass、または最新 expected count で全件 pass。
  • PlayMode test が 29/29 pass、または最新 expected count で全件 pass。
  • テスト中に想定外の Console error / warning が出ない。

4.4 ビルド verification

  • Windows Standalone build が成功する。
  • Build size が想定範囲である。baseline は docs/G5_ACCEPTANCE_MATRIX.md §K、performance baseline doc が追加されている場合はその文書を参照する。

4.5 シーン健全性

  • Assets/Scenes/Anemora_Main.unity を開ける。
  • hierarchy に missing reference または赤字 GameObject がない。
  • Player / SymbolWheel / TimeFramePortalSystem / Resident_A_Instance / Resident_B_Instance が配置済みである。
  • 各 instance に必要 component が attached されている。対象は Animator、SpriteRenderer、NpcInteractable など。

4.6 アセット参照

  • Hero.prefab / Resident_A.prefab / Resident_B.prefab が scene 参照と整合している。
  • DialogueAsset SO (Resident_A_Greeting / Resident_B_Idle) が NpcInteractable に assigned されている。
  • Book_Family_Current.prefab / Book_Family_Past.prefabBookReflector / PastBookInteractable に assigned されている。

4.7 Localization

  • LocalizationSettings asset が Active である。
  • StringTable (ja-JP / en) が Anemora_Strings collection に登録済みである。
  • Stage 3 final dialogue key が ja-JP / en で解決できる。

4.8 Audio

  • BGM / SFX 完了済みの場合、Zone1_Ambient.ogg が AudioMixer 経由で再生できる。
  • BGM / SFX 完了済みの場合、SFX trigger が想定箇所で発火する。対象は interactable、footstep、portal、NPC、UI。

5. Go / No-Go 判定

5.1 Go

  • §4 の全項目が pass している。
  • §3.2 の outstanding が、G5 担当によって許容 outstanding として記録されている。
  • docs/G5_ACCEPTANCE_MATRIX.md へ進み、§A から §M を順に実行できる。

5.2 No-Go

  • §3.3 の outright blocker に該当する。
  • §4 の必須項目が fail している。
  • fail の原因が G5 実行中に解消できない。

No-Go 時は、該当 checklist item、観測した error / warning、対象 file / scene / prefab、再現手順を report し、修復 task に escalate する。

6. G5_ACCEPTANCE_MATRIX への接続

Pre-flight pass 後、docs/G5_ACCEPTANCE_MATRIX.md の §A から §M を順に execute し、各 row の 実測 (G5 で記入)pass-fail (G5 で記入) を記入する。

Lore / art / audio の未完了項目が残る場合は、該当 matrix row の備考欄に許容範囲と参照元 (docs/STAGE3_TBD_RESOLUTION.md など) を明記する。pre-flight で No-Go になった項目は、matrix 実行前に修復 task へ分離する。

7. 更新履歴

日付変更
v1.02026-05-06Stage 3 closeout baseline に更新。Latest run は EditMode 32/32、PlayMode 29/29 pass。
v0.22026-05-05EditMode baseline を source scan に基づき 31/31 へ reconcile。PlayMode baseline は 18/18 維持。
v0.12026-05-05初版起草。G5 実行前の必須前提、outstanding items、pre-flight checklist、Go / No-Go 判定を定義